翻譯:圣劍Saber
昨日,外媒ESPN發(fā)表了題為《時間會告訴我們絕地求生電競化的可行性》一文。文章中深刻剖析了絕地求生相比于英雄聯(lián)盟、守望先鋒的時代背景及發(fā)展軌跡差異,并對絕地求生職業(yè)化道路的未來前景進行了展望。
韓國首爾——當我抵達比賽場館的時候,室外的溫度已經(jīng)跌破了0℃。天空一片灰蒙蒙的,停車場到處掛滿了晶瑩的雪花。盡管天氣條件如此惡劣,我仍然看到至少有100人在排隊等待著入場,他們蜷縮在黑色的羽絨大衣里,手中一邊緊緊握著為主隊們加油的藍色粉絲牌,一邊捂著嘴巴,生怕錯失了哪怕一點點呼出的溫暖。
我來得看起來有些早了。
位于首爾的KBS體育館并不是一個為電子競技專設(shè)的體育場館,它通常情況下用于承辦其他賽事,比如MMA比賽、選美比賽、電視轉(zhuǎn)播音樂會以及韓國娛樂明星的簽售會。但今天看來,拿它來作為Afreeca TV舉辦的絕地求生試水賽季總決賽(APL)的比賽場館,看起來再合適不過了。畢竟大多數(shù)的韓國電子競技比賽,是一個匯聚了體育競技、電視娛樂和偶像文化的綜合體,而這一次的絕地求生比賽,看起來也似乎并沒有什么不同。
韓國絕地求生比賽項目的票房如何呢?這一游戲目前在全世界范圍內(nèi)正處于一個驚人的受歡迎程度,在韓國也不例外——數(shù)月之前在韓國的權(quán)威游戲榜PC bang上,絕地求生就已經(jīng)將英雄聯(lián)盟擠下了榜首,而他們之間的差距在近期也沒有縮小的跡象。但玩家們的游戲興趣能否轉(zhuǎn)化成絕地求生目前還處于起步階段的電競激情,還值得我們在進一步觀察后才能下定論。畢竟從守望先鋒在電競領(lǐng)域的發(fā)展軌跡來看,沒有人能夠保證絕地求生在踏上電競職業(yè)化之路后能夠復制游戲本身的成功。
當然了,“是否成功”本來就是一個相對主觀的命題。守望先鋒在韓國能夠算是成功嗎?有的人會說是——他們相信OGN APEX是電子競技歷史上最好的聯(lián)賽之一,因為他們創(chuàng)造了一項全新的粉絲文化,讓很大一部分的人堅守在了游戲里,或者說即使這些人告別了游戲,他們也仍然愿意繼續(xù)觀看OWL聯(lián)賽;而有的人則會說不——他們認為考慮到守望先鋒這一游戲的知名度和銷量,它的聯(lián)賽規(guī)模本應該更大,APEX的做法太過目光短淺,他們過于追求聯(lián)賽本土化的保障,反而犧牲了這一電競項目全球化的先機。很難去評論這兩種說法誰對誰錯,因為它們都是言之有理的觀點。
但成功的軌跡也并非無跡可循。早在2012年,當英雄聯(lián)盟開始在PC bang上霸榜之前,韓國國內(nèi)的游戲市場正處于空窗階段——而這一空白是星際爭霸Ⅰ的衰弱所留下的。當時的星際爭霸Ⅱ無力填補這一缺口,而英雄聯(lián)盟卻在這最佳時機橫空出世,拿過了歷史的接力棒。隨著官方及高層的鼎力支持(OGN,KeSPA),LOL并沒有經(jīng)歷過實質(zhì)意義上的競爭,就繼承了星際爭霸Ⅰ的衣缽,成為了韓國下一個現(xiàn)象級的國民游戲。
而守望先鋒出現(xiàn)之時所處的環(huán)境和歷史背景則大相徑庭。游戲本身是以一個爆炸性的熱度與全世界玩家們見面的,它剛剛問世就結(jié)束了LOL在PC bang上長達四年之久的霸權(quán),但在電子競技領(lǐng)域,守望先鋒并沒有找到一個合適的定位與舞臺。LCK聯(lián)賽和拳頭組織的世界大賽不僅沒有衰弱的跡象,反而愈演愈烈——每一年都在刷新新的票房和收視紀錄。英雄聯(lián)盟的游戲本身或許對于玩家來說不再新鮮,但從另一個角度來說,它變得更加熟悉了,而拳頭致力于不斷豐富的游戲故事內(nèi)容也讓召喚師們與游戲的羈絆更深。這個時候,即使是一些平時不再接觸游戲的人,觀看比賽也成為了他們的習慣,甚至是有一些曾經(jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)到守望先鋒的職業(yè)選手們,最終也回到了LCK。由于以上原因,相較于LOL,守望先鋒并沒有獲得足夠的電競產(chǎn)業(yè)資源,而OWL聯(lián)賽也難以像LOL聯(lián)賽那樣蓬勃發(fā)展。
但也正因為如此,韓國的守望先鋒電競產(chǎn)業(yè)能夠有現(xiàn)在的成績,其實也應該算是很成功了。盡管這種“成功”有一定的爭議,并且隨著越來越多同類型游戲的出現(xiàn),也將導致它在韓國的前景愈加不明朗。當然了,守望先鋒的玩家們今后也仍然有機會成為觀賽群體中的一員,但這兩者之間是否有明確的聯(lián)系,目前來說還沒有直觀的數(shù)字能夠進行說明,但時代背景毫無疑問是一個關(guān)鍵因素。FPS游戲從來沒有在韓國成為過主流,除了OGN的努力之外,很少一部分的傳統(tǒng)游戲觀眾會為其所轉(zhuǎn)變,而基于游戲本身的特殊性質(zhì),來自上級的支持也是少的可憐。但盡管如此,目前守望先鋒仍然創(chuàng)造了一個可觀的收視群體,一個令人驚喜的從傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)變過來的粉絲人數(shù),以及一個全新的、充滿活力的粉絲氛圍和文化。
而PUBG的電競之路前景又將如何呢?當前來說,還不夠明朗。首先有很多積極的方面:PUBG獲得了韓國電競歷史上最快最強大的媒體支持——OGN和Afreeca TV都投入了數(shù)百萬美元用于構(gòu)建絕地求生電競體系,包括新建體育館、完善新的聯(lián)賽組織、培育新員工和打造電競明星等等。PUBG的開發(fā)商藍洞公司是韓國的本土企業(yè),這也意味著像SKT T1以及KT這些擁有KeSPA股份的財團能夠迅速介入。從觀眾的角度上來看,絕地求生比賽是自星際爭霸Ⅰ以來最為直觀最容易看懂的游戲賽事。雖然目前來說LOL仍然擁有非常健康的游戲環(huán)境以及無與倫比的統(tǒng)治力,但時代交替的到來是毋庸置疑的,而這一趨勢也將越來越明顯。如果一切都能夠穩(wěn)步推進,那么即使有一天時代的圣火易主,我認為這也不過是自然規(guī)律而已。
但也有一些負面的因素。根據(jù)許多韓國游戲直播業(yè)者、比賽解說以及聯(lián)賽組織者們說法,絕地求生這一游戲本身與電競之間關(guān)系與爐石傳說有些類似——直播領(lǐng)域要比電競相關(guān)的品牌和職業(yè)賽事更受歡迎。這一點對比LOL就有著顯著區(qū)別。當英雄聯(lián)盟這款游戲剛剛面世的時候,韓國社區(qū)的玩家們就對這款游戲的電競職業(yè)化有著很高的期待,而在PUBG上則看不到這一點。我們從目前韓國本土舉辦的兩場大型絕地求生比賽就能夠可見一斑:Afreeca TV舉辦的APL以及OGN舉辦的PSS,它們的收視率在很大程度上都不盡如人意。PSS甚至更加悲慘一些,這項匯聚多國職業(yè)選手的絕地求生比賽,直播源甚至在韓國本土都只能在Kakao TV上找到,而Kakao TV在韓國只能說是一個非主流的直播平臺。
除此之外,目前絕地求生還沒有展現(xiàn)出自己擁有能夠迅速擴大收視群體的能力。守望先鋒聯(lián)賽剛上線的時候就吸引了一大部分來自于傳統(tǒng)游戲的新收視群體,而PUBG則稍顯爆發(fā)力不足。大多電競比賽之間的收視率往往處于直接競爭關(guān)系,因為很多聯(lián)賽的舉辦時間都存在沖突,觀眾們必須做出抉擇。如果絕地求生想要在電競領(lǐng)域獲得成功,那它就必須吸收到極大一部分來自于其他游戲聯(lián)賽的觀眾——而這些聯(lián)賽的收視群體大都已經(jīng)根深蒂固。從目前的情況來看,想要從LCK突然吸收到大批觀眾是不切合實際的,而守望先鋒已經(jīng)有了一個穩(wěn)步的開端,挑戰(zhàn)者聯(lián)賽也開賽在即,Afreeca TV的星耀聯(lián)盟即將在三月份回歸。這些觀眾最終能有多少轉(zhuǎn)化為絕地求生比賽的觀眾,現(xiàn)在看來還是一個未知數(shù)。
伴隨著以上種種關(guān)于PUBG的電競前景的疑慮,我把自己放在了一個旁觀者角度參加了這次在首爾的比賽。APL和PSS的開場都給我留下了非常深刻的印象,但現(xiàn)場的反響真的不能夠算是很熱烈。即使比賽的承辦方們已經(jīng)非常用心(PSS尤甚,畢竟有OGN的招牌電子大屏幕),但整場比賽的節(jié)奏太過緩慢(PSS糟糕的比分統(tǒng)計系統(tǒng)更加凸顯了這一點)。開場時80名選手一同登臺給人一種壯觀的感覺,讓人不禁想起一些反烏托邦小說中皇家大劇院的場景,但這也同樣給觀眾們造成了麻煩——畢竟同時要記住80個名字是一件非常困難的事。游戲的觀戰(zhàn)系統(tǒng)也是一團亂麻,OB常常無法捕捉到選手們的精彩操作,還帶有非常嚴重的滯后性。這種混亂的現(xiàn)場觀賽體驗,并不是一個很好的第一印象。
但APL決賽是我近幾個月看過的最令人愉快的比賽之一。專業(yè)的評論員、OB系統(tǒng)、賽制、游戲版本以及水平高超的戰(zhàn)隊,向我們證明了絕地求生比賽也能像其他電競比賽一樣精彩。當晚的所有四場比賽都呈現(xiàn)出了許多精彩的場面,包含了職業(yè)選手們的高光操作、團隊默契的配合及執(zhí)行力等等。盡管有時候游戲本身存在的隨機性會導致一些比較糟糕的觀賽體驗,但這四場比賽也間接證明了在世界最頂尖的戰(zhàn)隊和選手們手里,即使是看上去平淡無奇的捉迷藏,也充滿了扣人心弦的戰(zhàn)術(shù)博弈。
當然了,這次比賽所發(fā)生的一切,也并不能說明這就是未來PUBG職業(yè)比賽的雛形。理想的PUBG電競聯(lián)賽結(jié)構(gòu)——如果還能夠在一些方面做得更好,無論是游戲的開發(fā)商還是賽事組織者都愿意用更多的時間去試驗和嘗試。像星際爭霸,就是通過限制地圖的尺寸和設(shè)計從而使比賽變得標準化。如果這一優(yōu)化先例未來被運用到了PUBG上,我認為也不足為奇。
絕地求生擁有能夠改變當前韓國電競賽事格局的潛力嗎?在APL決賽結(jié)束之后,我相信答案是肯定的。但那一天會何時到來呢?未來的幾個月時間就將告訴我們答案。
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