《小小航海士》戰(zhàn)艦該怎樣搭配?相信還有許多玩家不知道,下面就為大家?guī)怼缎⌒『胶J俊窇?zhàn)艦搭配推薦,希望對大家有所幫助。
戰(zhàn)艦搭配
分析:
初期戰(zhàn)艦貨船略過,只說4個ss:黑珍珠號(3遠(yuǎn)1近)、圣炮(2遠(yuǎn)2近)、復(fù)仇女神(1遠(yuǎn)3近)、勝利(4近)。
注:炮艙的數(shù)量與遠(yuǎn)程dps成正比,水手艙的數(shù)量與近戰(zhàn)dps成正比。另外,水手的數(shù)量,與近戰(zhàn)dps成正比的同時,與戰(zhàn)艦的航行時間成反比,而火炮的升級與遠(yuǎn)程DPS成正比。那么大家會有個初步的DPS輪廓,即近戰(zhàn)越強,受到航行時間縮短的影響越大,遠(yuǎn)程DPS越強,反而與航行時間、航速關(guān)系非常小。這是這個游戲頂層設(shè)計理念的一點漏洞。
目前版本在配以頂級ss護(hù)甲和頂級ss船首像的前提下,各SS戰(zhàn)艦優(yōu)點和缺點:
1、優(yōu)點,很統(tǒng)一,不論6純近、6純炮、混搭組合,滿水手情況下,橫掃81張所有地圖。
2、缺點,在終極配置已足夠秒殺版本的情況下,比的是玩法的效率、玩家對于RMB支出和游戲繁簡程度的承受力。
黑珍珠與圣炮的6遠(yuǎn)組合,最小水手?jǐn)?shù)航行時間35天,橫掃69張圖,剩余12張地圖只需把水手?jǐn)?shù)調(diào)至一半,即航行時間20多天的狀態(tài)下,即可橫掃世界。
勝利號純近組合缺點很多,高消耗的逢戰(zhàn)必大修的肉搏戰(zhàn),受制于近戰(zhàn)dps戰(zhàn)斗設(shè)計理念本已失去了效率的話語權(quán),再加上水手?jǐn)?shù)量與航行時間成反比的游戲頂層設(shè)計理念的漏洞,使最小水手?jǐn)?shù)的勝利號只能在海上漂泊22天,提高dps增加水手?jǐn)?shù)會在22天的基礎(chǔ)上砍掉一半以上
勝利女神的作用是比較隱晦和富有深意的,但這個深度是否達(dá)到游戲設(shè)計團隊的預(yù)期,我想說,目前版本沒有達(dá)到。
3近1遠(yuǎn)的組合,看似遠(yuǎn)程不如圣炮、近戰(zhàn)不如勝利,但我相信游戲設(shè)計團隊對遠(yuǎn)程dps和近戰(zhàn)dps比例深有研究:對于熟玩MMrpg的玩家來說,遠(yuǎn)程和近戰(zhàn),在打存在空間距離怪的時候,是有極大差距的。
什么差距呢:即遠(yuǎn)程擁有無可比擬的優(yōu)勢,以這個游戲來說,2近2遠(yuǎn)這個比例搭配看似更“平均”,但“這種平均”比例下的DPS,面對具有空間距離的敵方時,我方的遠(yuǎn)程DPS依然可以發(fā)揮總dps的至少80%甚至100%的比例,而近戰(zhàn)只是走個過場,這樣的2近2遠(yuǎn)不是“平均”,是極大的發(fā)揮遠(yuǎn)程DPS功效。
回過頭分析復(fù)仇女王,就會豁然開朗:原來游戲設(shè)計團隊對于復(fù)仇女王的3近1遠(yuǎn)搭配,才是真正的“平均主義”。
作為平均實力最強的DPS,有一個很有意思的特性,就是個體越少,發(fā)揮的效果越差,它是個曲線上揚的線性關(guān)系。
那么,作為玩家,你如果想走綜合實力比較均衡的艦隊,直接6艘復(fù)仇闖天下!
混搭,后面跑。前面幾艘勝利呢?
后面炮隊不強,前面勝利最多兩艘;
后面炮隊強,面一艘勝利;
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