動感模式作為手游勁舞團里出現(xiàn)的新模式,對傳統(tǒng)端游勁舞團的用戶帶來了一定的上手難度,既然如此,為何我們要加入這個模式呢?在端游的音舞游戲中,輸入是鍵盤,而敲擊鍵盤用的是右手三根手指和左手隨意的一根手指,也有牛人是右手一指禪按8個方向,我在這里表示獻上膝蓋。但是無論如何,這個和游戲的交互體驗都比在手機上玩?zhèn)鹘y(tǒng)模式要爽快,因為我手機只能用笨拙的右手大拇指按啊。
然而音樂游戲,除了傳統(tǒng)的一個8拍完成一輪輸入,然后在整拍點打判定,只是很基本的考驗了玩家對一拍的把握,但是動感模式就仿佛是節(jié)奏大師一般,要求玩家對游戲中更多的拍子來進行準確度的把握,對于靠耳朵來聽拍子的玩家,更加有成就感,玩的過程中興奮感也更足,而且這種興奮感和傳統(tǒng)模式按一圈上下左右BOOM一下的快感還不同,這種興奮感來自于協(xié)調(diào),即耳朵與手的協(xié)調(diào),就仿佛你在KTV唱歌跟得上調(diào)不走音不搶拍一樣。
所以有的玩家說,人家游戲有這個那個模式,辣么多模式,你們?yōu)槭裁粗挥袃蓚模式。我在這里的考慮是,模式多不見得好,端游1個模式玩了11年,現(xiàn)在還在繼續(xù)傳承,因為他符合在電腦上的輸入體驗。
而在手機上,動感模式是最符合輸入體驗的,拋開了音樂本身,假如你不聽歌來按,那實際就是個打地鼠游戲,誰都能玩,有點擊,有長按,有滑動,和屏幕的交互方式多于傳統(tǒng)模式的純粹點擊,其實在玩家和設備的交互過程中給玩家?guī)淼牟僮鞣答伿歉鼜娏业摹?
假如模式一多,就會出現(xiàn)有一些體驗做的不好的模式去分流了玩家,在只有兩個模式的情況下下,我假設有50%的用戶玩每個模式,那么在4個模式下,就只有25%的玩家玩每個模式,玩家就會在游戲內(nèi)更難找到更多和自己玩同樣模式的人。話說到這里,不代表我們不會去做更多的模式,只是我們要很謹慎的去開發(fā)新模式,必須要適合手機操作,也要符合音樂游戲的核心,即音樂本身。
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