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Spellrogogue的演示沒有完整的游戲正義

來源:好特整理 | 時間:2024-02-27 08:50:35 | 閱讀:165 |  標簽: GO El S 游戲   | 分享到:

近期,我有幸與SpellRogue的開發(fā)者交流并試玩了游戲的演示版本。在游戲正式發(fā)布后不久,他們還友好地向我發(fā)送了一把早期訪問密鑰。接下來的一兩天,我仿佛迷失其中,沉浸于這個關于D6骰子的大雜燴游

近期,我有幸與SpellRogue的開發(fā)者交流并試玩了游戲的演示版本。在游戲正式發(fā)布后不久,他們還友好地向我發(fā)送了一把早期訪問密鑰。接下來的一兩天,我仿佛迷失其中,沉浸于這個關于D6骰子的大雜燴游戲之中。

這個演示版本展示了一個經(jīng)過深思熟慮的回合制Roguelike游戲,其中包含一個有趣直觀的“擲骰子并分配”的機制。然而,這個演示版本并沒有展現(xiàn)出玩家在完整版中所能體驗到的法術、選項以及游戲構建的深度。

值得一提的是,SpellRogue增加了兩個可玩角色Hazel和Azar,除了Lapis外。這使得玩家可以完全不同的玩法風格。Hazel主打原始力量,而Azar更傾向于以千刀萬剮的方式取勝。此外,所有三個角色都可以解鎖最多四種獨特的初始裝備組合。

像SpellRogue這樣的游戲最大的樂趣之一在于通過所獲資源打造可行的構建。我可能進行了大約十幾次游戲嘗試,每次都采用了不同的構建方式。當然,并非所有構建都奏效,但其中一些接近成功,包括一次令人心碎的Lapis冰雹風暴構建,該構建通過不斷重置骰子以積攢攻擊力,但最終在擊敗最終BOSS Arkanax時擦肩而過。

盡管我很想說我的第一次勝利來自于巧妙的組合構建,但事實上是通過Hazel的蠻力構建獲得了首勝。我不斷堆疊傷害增益,然后加倍增益以達到臨界點。我從中學到了SpellRogue的首要教訓:要么全力以赴,要么回家。在游戲中,采用某種機制來不斷加強自己的傷害數(shù)值是更好的選擇,因為你需要一些令人印象深刻的傷害數(shù)字來擊敗Arkanax。

雖然我已經(jīng)嘗試過Hazel和Azar,但Lapis仍然是我最喜歡的角色。盡管他對骰子池的控制不如其他角色那么強,但我對他的毒藥構建頗有興趣。迄今為止,我唯一的其他一次勝利是在更高難度下獲得的,我通過進行防御并使用毒藥堆疊來懲罰攻擊者,然后讓持續(xù)傷害發(fā)揮作用或將堆疊轉化為單次攻擊。

開發(fā)者Thorbj?rn Nielsen和Tim L?ye Skafte提到了2020年的獨立游戲熱門作品《Monster Train》和2021年的《Roguebook》——后者是由《魔法:聚會》的創(chuàng)始人Richard Garfield設計的——這兩款游戲是SpellRogue的主要影響來源,且這一點是顯而易見的。雖然SpellRogue可能沒有像那些游戲那樣視覺上的驚艷效果,但它卻完美地展現(xiàn)了游戲深度和可玩性,讓玩家不禁會說:“怎么了,再來玩一局吧。”

在我進行骰子滾動的馬拉松游戲之外,我注意到Guidelight Games在Steam頁面上增加了一個早期訪問路線圖。我?guī)缀跬浟薙pellRogue還處于早期訪問階段。從感受上來說,游戲似乎已經(jīng)非常完整,就像去年的《Dune: Spice Wars》一樣;當我們獲得完整版本并回顧時,我們將會看到它的進步程度。

這個路線圖承諾將增加幾乎一切:法術、儀式、骰子增強、增益等等。我對開發(fā)者想出如此多的方法將簡單的六面骰子融入游戲中感到驚訝,更讓我驚訝的是他們尚未停止創(chuàng)新。

SpellRogue中仍然感覺像是測試版本的一部分的是遭遇的多樣性。在拜訪了森林、沙漠和虛空這三個生態(tài)區(qū)之后,很容易預料到你將面對哪些敵人。雖然這有助于更好地規(guī)劃,因為經(jīng)驗豐富的玩家會知道他們的構建可能在哪些戰(zhàn)斗中遇到困難,并計劃應對措施,但我可以想象在玩家用盡有趣的構建嘗試之前,游戲可能會變得乏味。

盡管如此,SpellRogue已經(jīng)從一個帶有一些有趣想法的酷炫Roguelike游戲變成了我迄今為止最喜歡的游戲之一。我迫不及待地想知道接下來會有什么,或者我將為未來的嘗試煉制出何種構建。

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