我在一個需要時刻保持了解最新信息的行業(yè)工作。玩最新的游戲、追劇看電影都是我日常工作內(nèi)容的一部分,落后可能意味著我會缺乏創(chuàng)意。 內(nèi)容是推動世界運轉(zhuǎn)的一部分。因此,即使我在評述像《最終幻想7:重生》
我在一個需要時刻保持了解最新信息的行業(yè)工作。玩最新的游戲、追劇看電影都是我日常工作內(nèi)容的一部分,落后可能意味著我會缺乏創(chuàng)意。
內(nèi)容是推動世界運轉(zhuǎn)的一部分。因此,即使我在評述像《最終幻想7:重生》這樣的巨作時,我通常會在完成后轉(zhuǎn)移到其他內(nèi)容。但問題是,這是我多年來第一次不想離開。我想在克勞德的龐大續(xù)集中盡可能做到全部,這純粹是因為史克威爾艾尼克斯確保了再次回到這個世界是如此令人欣喜的體驗。
回顧像《最終幻想7:重生》這樣的開放世界角色扮演游戲,在這類游戲中,敘事起著重要作用,你需要盡快完成評測。盡管我有兩周的時間來玩這個游戲,但我知道我需要在評測截止日期前完成游戲,因為結(jié)局對我最終的評判會有重大影響。如果我未能看到游戲的結(jié)局,我會感到失敗。因此,我努力前行,希望在主線故事的推進之余,花費幾個小時去探索開放世界。但事實證明我在自尋煩惱。
與重制版相比,《重生》的章節(jié)要少得多,但游戲卻更長。即使你決定只完成主線故事,由于所有該路線中必須進行的開放世界探索和強制性小游戲,游戲時間也會更長。更別提游戲在標準難度下的艱難Boss戰(zhàn)了。因此,玩家應該盡量體驗盡可能多的副本內(nèi)容,同時以一種不僅尊重你時間,還能讓你看到游戲認為你必須看到的一切的節(jié)奏去探索開放世界。
在草原和朱諾,我完成了所有任務,度過了游戲的第一周,達到評測的期限似乎是一個遙遠的障礙。然而,在科斯塔德索爾浪費了大約五個小時后,我意識到我需要加緊腳步。科雷爾和尼貝爾海姆地區(qū)成為了招募陸行鳥的旋風,我只是稍微涉獵了一些副本內(nèi)容,在科斯莫峽谷的市民在游戲的第50小時時引入了新的策略小游戲,當時我已經(jīng)覺得離終點只有幾個小時了。
但當我掌控著小布朗科號,第二次進入金碟城時,我知道最后的章節(jié)就在眼前。然后,我的一個朋友告訴我,一旦我進入遠古神殿,至少還有五個小時的線性故事劇情和關(guān)卡等著我。于是,我煮了一壺咖啡,準備通宵達旦。評測截止日期前的幾天凌晨3點,我終于看到了游戲的結(jié)局。之后,我情不自禁地又重新載入第12章,想盡可能體驗游戲中我錯過的一切。還有太多東西等待著我,我迫不及待。
《重生》對新游戲+的處理方式令人驚訝地創(chuàng)新。打通游戲后,你可以在任何章節(jié)中使用當前的隊伍、等級和裝備載入游戲,這意味著挑戰(zhàn)更高難度設置或贏得與等級和任務相關(guān)的成就相對容易。你仍然需要付出努力,但我喜歡一個存檔文件可以成為你升級隊伍和完成《重生》中的一切內(nèi)容的基地。
在評測截止日期后的第一天,我又重新開始游戲,數(shù)小時后,我完成了剩下的副本任務、去了幾次金碟城約會,成為了世界上最偉大的《女王之血》玩家之一。無論你做什么,都會得到很酷的回報,更不用說從做甚至最普通的活動中獲得的額外角色描述和世界構(gòu)建。 我之前曾寫過《重生》是開放世界游戲設計的“三熊”(不大不小),因為它從不覺得太小或太大。一切都剛剛好。
在尋求白金獎杯的過程中,我沒有遇到任何讓我為了克服不公平的障礙而沮喪的事情,因為《重生》如此關(guān)心玩家的需求,或者了解玩家大多數(shù)會想要超越主要敘事探索這個世界。評論家可能會因為在嚴格的評測時玩游戲而產(chǎn)生怨恨。
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