《蟹蟹尋寶奇遇》中玩家們將扮演一只寄居蟹尋找回自己的家,想要了解玩法相關(guān)內(nèi)容的話請(qǐng)看下面“hjyx01”帶來(lái)的《蟹蟹尋寶奇遇》背景故事及玩法解析,希望能夠幫助大家。
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展開《蟹蟹尋寶奇遇》中玩家們將扮演一只寄居蟹尋找回自己的家,想要了解玩法相關(guān)內(nèi)容的話請(qǐng)看下面“hjyx01”帶來(lái)的《蟹蟹尋寶奇遇》背景故事及玩法解析,希望能夠幫助大家。
和萌萌的外表相比,《蟹蟹尋寶奇遇》讓人意外的意外有很多,比如:這居然是一款十分硬核的魂like動(dòng)作游戲?
當(dāng)然,更加讓我意外的是游戲的故事設(shè)定——在去年末的新品節(jié)我有游玩過(guò)demo,是一個(gè)“我不知道我是誰(shuí),我在哪,只知道我要大開殺戒”的流程場(chǎng)景,涵蓋了游戲的主要玩法:勾爪和漂浮的跑酷、使用瓶蓋和易拉罐作為“護(hù)甲”的魂like風(fēng)格戰(zhàn)斗、以及一場(chǎng)頗有難度的BOSS戰(zhàn)。
不過(guò)在現(xiàn)在的1.0版本中,可以看到游戲的故事:我們的寄居蟹原本和平的生活在海邊,突然有一些一條鯊魚代表“女王”前行征稅,因?yàn)榭蓱z的小寄居蟹沒法提供比海草(游戲中用來(lái)回血)更有價(jià)值的“稅款”,寄居的殼被無(wú)情的奪走......為了奪回自己唯一的家,不得已它進(jìn)入了大海深處,開始了一段超乎想象的奇幻旅程。
這個(gè)部分有趣的地方在于:如果是寄居的殼被奪走是因?yàn)椤皵喙保敲催@個(gè)“贖回”的代價(jià)就更加可怕了——游戲中期我們?cè)谥鞒强梢钥吹奖货忯~典當(dāng)?shù)臍,被?biāo)價(jià)99億+.......好想如果用修改器改出這個(gè)金額能不能直接通關(guān),但總的來(lái)說(shuō):斷供很可怕、房奴需謹(jǐn)慎!
所以成為房奴之外,《蟹蟹尋寶奇遇》還有哪些有意思的設(shè)定呢?
大概首推是這只蟹蟹真的很萌,制作組也明白這一點(diǎn),圍繞它做了很多有意思的小設(shè)計(jì),比如和人對(duì)話時(shí)明明被蹬鼻子上臉但依然彬彬有禮、面對(duì)無(wú)論多么奇葩的情況都盡力維持一個(gè)正常的心態(tài)來(lái)應(yīng)對(duì),像極了剛參加工作被社會(huì)毒打的文質(zhì)彬彬禮貌帶學(xué)生......
當(dāng)然,其中最棒的部分是:蟹蟹真的很萌,等等我好像已經(jīng)說(shuō)過(guò)這句了,那么讓我們來(lái)看一眼當(dāng)你不控制時(shí),蟹蟹在原地玩海草的畫面,這個(gè)部分有趣的在于在于,它不僅僅是一段動(dòng)畫,如果你控制蟹蟹重新開始行動(dòng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)掉了的那顆海草就是剛才你在玩的那一顆!
除了禮貌的蟹蟹,游戲還深度人文關(guān)懷了海洋環(huán)!祟惏迅鞣N垃圾扔進(jìn)大海,其中一部分變成了海洋生物的生活用品,比如蟹蟹的各種殼,但美麗的珊瑚海底,散布著酒瓶、煙頭等人類無(wú)止境欲望的產(chǎn)物,多少還是讓人感覺有點(diǎn)不是滋味,不過(guò)更加觸目驚心的是游戲中黑色油脂一樣的污染物,這些污染物讓海底的生物變異為了各種怪物,還帶來(lái)了戰(zhàn)斗中減速和持續(xù)受傷的DEBUFF(《黑暗之魂》同款中毒)......
所以本作“以小見大”的目標(biāo)還是挺明顯,即借由屏幕外的蟹蟹找回老家的過(guò)程,讓屏幕內(nèi)的我們?nèi)ニ伎己Q蟓h(huán)保的問(wèn)題,總的來(lái)說(shuō)我還是贊賞這種想要在游戲中有所表達(dá),以及試圖去“change the world”的努力。
那么在這樣的文化背景設(shè)定下,《蟹蟹尋寶奇遇》帶來(lái)的魂like戰(zhàn)斗,同樣也有很多自己的特色機(jī)制。
首當(dāng)其沖是由于“寄居蟹”的屬性,我們的蟹蟹可以藏身于各種物品中,這些便是游戲中的“護(hù)甲”——從最開始的易拉罐、瓶蓋、香蕉皮,到后續(xù)的玻璃杯、棒球手套、紙箱,甚至是壽司手卷,一切皆可為護(hù)甲,唯一的問(wèn)題大概在于:它們都會(huì)損壞。
所有的“臨時(shí)殼”都具備3個(gè)屬性:分別是護(hù)甲、耐久和技能——護(hù)甲和你本身的護(hù)甲一起,成為了你縮在殼中的護(hù)甲值——本身護(hù)甲永久且優(yōu)先生效,殼的護(hù)甲格擋時(shí)生效,如果是重型高甲殼,那么可以達(dá)成你縮殼時(shí)幾乎不掉護(hù)甲耐久的效果;
耐久即你縮殼時(shí)殼替你格擋的傷害,此外在你沒縮殼時(shí)人挨打也有一部分傷害由殼分擔(dān),耐久歸零“臨時(shí)殼”就會(huì)破損——前期還是十分容易碎殼的,尤其是高甲的玻璃杯這種,防御80,耐久只有20,幾乎是“一碰即碎”;
技能則是每個(gè)“臨時(shí)殼”消耗你攢的能量能放出來(lái)的技能,這個(gè)一方面和物品特性相契合,比如易拉罐可以放出泡泡急速敵人并增加失衡值,我個(gè)人感覺最好用的是“醬油瓶蓋”的技能“旋風(fēng)斬”——這個(gè)大概是模擬瓶蓋擰開的過(guò)程吧。
所以,要如何讓殼碎的更慢一點(diǎn)呢?答案是“彈反”——游戲初始就擁有了精確格擋的概念,精防會(huì)大幅度漲敵人的失衡條,且殼的護(hù)甲會(huì)絲毫不減(判定幀還蠻嚴(yán)格的,剛從《劍星》出來(lái)的我多少有點(diǎn)不太習(xí)慣),不過(guò)可能由于本身系統(tǒng)并不算復(fù)雜,所以“彈反”和“彈反派生攻擊”都在技能樹里——這一點(diǎn)倒是也和《劍星》一樣,不過(guò)《劍星》點(diǎn)出來(lái)這些需要的點(diǎn)很少也很早就可以獲得,而《蟹蟹尋寶奇遇》需要的點(diǎn)數(shù)就相當(dāng)離譜了。
好處在于在于:《蟹蟹尋寶奇遇》的技能點(diǎn)都需要水晶,水晶殺精英和BOSS都可以獲得,此外地圖上擊碎水晶柱也可,所以你是在打不過(guò)時(shí),多做收集也可以點(diǎn)出讓你的旅程輕松很多的技能,這里我重點(diǎn)推薦的是彈反追擊系和“修盾”系——傷害敵人時(shí)回復(fù)你剛受損的護(hù)甲值、在存檔點(diǎn)休息時(shí)回復(fù)護(hù)甲值,以及最為重要的,護(hù)甲破碎后“復(fù)活”一次,最后一點(diǎn)尤其重要,因?yàn)橐粊?lái)部分?jǐn)?shù)值很高的殼獲取并不容易、二來(lái)BOSS戰(zhàn)場(chǎng)地雖然有大量殼,但因?yàn)榧寄艿脑,未必是你用?lái)順手的那一個(gè)。
技能說(shuō)最有特色也是最實(shí)用的大概是“插罐子”——你可以蓄力攻擊給武器叉子上加個(gè)殼,效果是攻速大幅降低但傷害和韌性傷害都直線提升,且你可以按手柄十字的下鍵完成背后和武器上殼的交換,這個(gè)小技巧在工廠解謎十分的有用,且可以幫你保住“殼復(fù)活”的被動(dòng)用于強(qiáng)力殼。
最后就是我們可以安插2個(gè)主動(dòng)技能(不需要?dú)?和3個(gè)附屬生物——可以是被動(dòng)屬性的增加,可是類似于“蓄力傷害增加60%”這樣的功能性,還有持續(xù)攻擊敵人的小魚這樣的召喚物,在主城可以購(gòu)買容量,最大為9。
總的來(lái)說(shuō),《蟹蟹尋寶奇遇》提供了真、真、真-硬核魂Like戰(zhàn)斗與探險(xiǎn)——正式版我打的第2個(gè)BOSS是新品節(jié)demo的boss,盡管感覺它的難度相比當(dāng)時(shí)大幅度降低了,但問(wèn)題在于:這還僅僅是游戲的開始,后續(xù)的敵人可謂深得魂系“惡意不息”的精神:
小怪設(shè)計(jì)上,游戲遠(yuǎn)程射擊和扔雷的敵人幾乎安排在了每一處高臺(tái),遠(yuǎn)程攻擊基本都帶很強(qiáng)的擊退和打斷效果,讓人十分火大,盡管“彈反”可以彈回箭矢,但因?yàn)?D路徑的原因打不到人也是常態(tài),因?yàn)楸旧戆撕芏嗯芸崃鞒,所以類似于《黑暗之?》中“王城雙弓”那樣的設(shè)計(jì)可謂是層出不窮,好在我們可以隨身帶勾爪把這些煩人的遠(yuǎn)程敵人拉過(guò)來(lái),勾爪拉空中魚鉤也是本作“跑酷”的最重要元素。
除了本身的“惡意”地形設(shè)計(jì),游戲中后期很多怪物本身也是十足的惡心,這里我提供鉆頭+錘頭的大蟹(這玩意甚至不是精英怪),錘子可以直接破殼、鉆頭掉半條血+擊退,簡(jiǎn)直惡心到家;此外毒泥地精英會(huì)快慢刀、騰空追擊坐、范圍噴毒、點(diǎn)射噴毒,離的近了還會(huì)吸附(身上的殼是重型基本躲不開),因?yàn)檫@玩意基本出現(xiàn)在毒泥地,每次看到感覺比看到BOSS還頭疼。
相對(duì)游戲難纏的小怪來(lái)說(shuō),BOSS戰(zhàn)可能相對(duì)還沒那么麻煩——因?yàn)锽OSS戰(zhàn)你基本不用面對(duì)復(fù)雜的地形、以及一對(duì)多的情況,你可以相對(duì)從容的見招拆招,基本耐心不貪刀、精準(zhǔn)彈反和活用跑動(dòng)(和《只狼》一樣,沒有耐力條),BOSS戰(zhàn)多練習(xí),基本不太會(huì)卡。
當(dāng)然真卡了打不過(guò)了,你也可以拔槍——比如裂隙中間的“貪得無(wú)厭大螃蟹”因?yàn)楦吒怕视妹霘⒓,我刮痧半天最后各種被秒,一怒之下就拔槍秒殺它了:游戲雖然戰(zhàn)斗內(nèi)容十分硬核,但是也提供了非常多的輔助手段,比如死亡不掉錢、陷阱不掉血,以及無(wú)敵的拔槍:大人,時(shí)代變了。
對(duì)于大部分魂like游戲而言,其實(shí)多半可以把戰(zhàn)斗學(xué)的有模有樣,但是地圖基本一泡污,那么《蟹蟹尋寶奇遇》水準(zhǔn)如何呢?
答案是,大概分為三塊風(fēng)格:
一部分是寬線性關(guān)卡式,類似于《雙人成行》,比如進(jìn)城之前;
一部分是低質(zhì)量沙盒,比如裂隙和密林,設(shè)計(jì)感薄弱;
一部分是立體化箱庭,比如工廠,水準(zhǔn)很高,但也讓人頭禿——路線引導(dǎo)一般,失誤懲罰也很大
當(dāng)然,在地圖整體結(jié)構(gòu)上,游戲的“連接感”其實(shí)還不錯(cuò),比如從工廠的側(cè)面經(jīng)過(guò)一個(gè)村子,你可以到達(dá)密林的BOSS戰(zhàn)地點(diǎn),不過(guò)是從反面,這種走了一圈回到熟悉場(chǎng)景的感覺,盡管從實(shí)用性而言意義有限,但是還是讓人感覺很有意思。
工廠地圖是很多棟高樓,需要玩家充分的使用自己的觀察力、學(xué)到的規(guī)則(找保險(xiǎn)絲通電、縮進(jìn)螺絲被磁鐵吸附等)
不過(guò)立體化箱庭“又香又臭”,原因可能在于兩點(diǎn):
(1)本作的物理交互有點(diǎn)爛,又喜歡給你什么木板橋開個(gè)坑,掉下去要毒水池繞十萬(wàn)八千里的設(shè)計(jì)
(2)高樓+跑酷元素,等于你跌落但是沒死(深海區(qū)才會(huì)死),就會(huì)需要長(zhǎng)時(shí)間的重復(fù)跑路
動(dòng)作交互的問(wèn)題,除了剛才提到的,還有類似于敵人的傷害判定非所見即所得帶來(lái)的誤判斷;
此外游戲的鎖定也不舒適:沒鎖定時(shí)動(dòng)作修正完全沒有、鎖定了又是十分死的硬鎖定;
最后也是最大的問(wèn)題大概是游戲的瓶蓋存在明顯的強(qiáng)弱區(qū)分,且沒有對(duì)“換殼”做出玩法設(shè)計(jì),包括組合武器無(wú)論你組合的是啥,都是重錘效果,這種“弱設(shè)計(jì)”還是有點(diǎn)可惜
導(dǎo)致于雖然幾十種殼,但基本常用就是那么幾種,沒了也不能在存檔點(diǎn)直接召喚,而是需要去再搜集(倒是可以在主城買保險(xiǎn))
可以認(rèn)為《蟹蟹尋寶奇遇》很好的完成了輕量化的“萌系黑魂”的游戲體驗(yàn),起讓人捧腹的故事風(fēng)格、引人反省的人文反思、基于換殼的特色系統(tǒng)都值得稱贊,不過(guò)問(wèn)題大概在于:這樣的內(nèi)容可能更加適合于重劇情的關(guān)卡制體驗(yàn),而非硬核魂系玩法,以及本作玩法內(nèi)容深度有限,也存在一些薄弱環(huán)節(jié)。
不過(guò)總的來(lái)說(shuō),如果你是魂游愛好者,又或者單獨(dú)的喜歡蟹蟹,都不妨試試這款十分有特色的游戲。
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責(zé)任編輯:鐵板里脊殲滅者
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