我們都知道游戲中大招可以在怒氣滿了以后釋放,但是這其中的細(xì)節(jié)大家真的清楚嗎?是承受傷害以后,才會(huì)增長(zhǎng)怒氣,還是在傷害到來之前,我們就已經(jīng)獲取了怒氣呢?
當(dāng)英雄受到傷害的時(shí)候,會(huì)被動(dòng)的增長(zhǎng)怒氣,這是一個(gè)公認(rèn)的事實(shí)。在我們的觀念中,是傷害砸到我們身上,我們?cè)黾优瓪,這個(gè)邏輯看上去沒有問題,但大家有想過這個(gè)邏輯是真實(shí)的嗎?還是說,這個(gè)邏輯本身就是我們假設(shè)出來的?
的確,傷害確實(shí)會(huì)給我們帶來怒氣,這是沒錯(cuò)的,是公認(rèn)的事實(shí)。但是這個(gè)邏輯:“傷害產(chǎn)生→傷害承受→獲取怒氣”是錯(cuò)的!其實(shí)在傷害打到我們身上之前,我們已經(jīng)獲取了怒氣,而并不是傷害打到我們身上之后,我們才會(huì)獲取怒氣。
正確的邏輯關(guān)系是:傷害產(chǎn)生→獲取怒氣→傷害承受
這似乎看上去區(qū)別不大,但是這個(gè)點(diǎn)在高玩手中卻發(fā)揮出了大價(jià)值。如何去利用好這個(gè)機(jī)制,是我們下面要說的。
假設(shè)我們?cè)谠嚲毸校?duì)伍中的呆賊血線岌岌可危,下一輪怪物的攻擊就可以要了我們呆賊的命。這時(shí)怪物攻擊的起手動(dòng)作出來了,這一次的傷害呼之欲出了,但因?yàn)樯鲜龅臋C(jī)制,呆賊的怒氣是瞬間滿了的,如果你設(shè)置了自動(dòng)戰(zhàn)斗,那么呆賊就會(huì)在這一次傷害沒到來之前開啟大招,結(jié)果就是因?yàn)榇笳械奈Ч,呆賊或許能免于一死。
所以,自動(dòng)戰(zhàn)斗在對(duì)這個(gè)機(jī)制的利用上貢獻(xiàn)很大。在戰(zhàn)斗的時(shí)候,若是我們不能很好的預(yù)判下一次傷害的情況,就很建議大家使用自動(dòng)戰(zhàn)斗,很多時(shí)候在致命傷害到來之前放一個(gè)大招就能挽回一命。
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