暗黑3中如果兩個技能或者屬性能 夠相輔相成起到1+1>2的效果總是喜聞樂見的。伏擊和死者遺物箭袋這樣一對難兄難弟。說他們是難兄難弟完全是有感于獵人這個版本地位的聚降,以及 論壇的冷清。冷清歸冷清,相信每一個獵魔人玩家都是內心強大的,所謂他強任他強,明月照大江,就讓我苦中作樂,分析一下亡者和伏擊對于多重dh的收益到底 有多少。相信基本的加減乘除大家都了然于胸,于是乎,我的貢獻是用excel進行了怪物擊殺模擬,分別得出伏擊,箭袋和箭袋特效收益,并將他們與理論進行 比較。
慣例先放結論:
1.伏擊實戰(zhàn)收益達到 12.7,趕超沉著狙擊,緊追窮追猛打
2.箭袋特效的差異大概相當于字面的75%
首先從最基本的理論收益說起:
單獨60%的亡者箭袋的理論收益是 42.9%, 而不是60%*100%,后者錯在用怪物的血量進行加權平均,而我們計算dps收益永遠是根據時間覆蓋做加權平均。正確的算法是假設怪物血量100,你的 dps是1,帶箭袋你的擊殺時間縮短100/(40+60/2)-1=42.86%,同理伏擊的收益也絕不是40%*25% ,而是100/(25/1.4+75)-1=7.69%。
注意: 這里伏擊的7.69%是最小收益,當怪物的血量趨于無窮大時,伏擊會越發(fā)趨于這個值,正常情況下伏擊收益必然大于7.79.最大可以是100%,即一槍斃命和兩槍斃命的差距。反之,箭袋的收益是理論最大收益,只有在(怪物血量/dph)趨于無窮大時箭袋才可能達到這個收益,最小可以是0,即3槍以內斃命。
如果用公式拆解的話,一次擊殺過程的dps可以為三個區(qū)間即伏擊區(qū)間(F),空檔區(qū)間(K),箭袋區(qū)間(J)。我姑且簡稱F+K+J=擊殺。理論上
F為怪物血量=25%時所用時間,此時dps=1.4,
J=怪物血量=箭袋特效到怪物死亡的時間,此時dps=2,
而k就是中間區(qū)段,此時dps=1.
而實戰(zhàn)中只要F最后一擊打過怪物25%的血,F就相對提高了,同理當k的最后一擊打穿箭袋特效,J就相對減少了。此時公式可以寫成
F+Y1+k+Y2+J=擊殺。
我管y1叫陰影1,y1越大伏擊的收益就越大,y2叫陰影2,y2越大,箭袋的收益就越小。
那么到底y1和y2在實戰(zhàn)中對伏擊和箭袋的收益影響有多大呢?我通過隨機生成怪物血量的方式,擊殺300支怪的平均時間樣本如下。取基礎dph為100,怪物血量在5000-7000短隨機生成,算上暴擊爆傷擊殺的平均擊打數接近20.結論為10次模擬的平均值。
參數和結論
通過以上收益的對比可以得出的幾個重要結論:
1.箭袋的實戰(zhàn)收益明顯低于理論收益。
2.箭袋50-60的差距,實戰(zhàn)中是7.33%,其中50-60的邊際收益遞增。
這個收益其實理論上就存在遞增,實戰(zhàn)中由于陰影2的引入,相當于當箭袋的基礎數值越低,陰影2的相對覆蓋率就越高,所以遞增更為明顯。
3.無論實戰(zhàn)還是理論,伏擊和箭袋都彼此放大對方的收益,可謂相輔相成。由于多重dh必帶箭袋,此時伏擊的實戰(zhàn)收益達到了12.71%!!
也就是說伏擊對于多重dh,最低可以有11.36%的收益,而實戰(zhàn)中可以接近13%的收益。玩爆劍術專精。這里跟沉著狙擊的20% A傷進行對比。假設全身3個部位出15%技能傷,那么帶狼吼,猛著,災劫之后的收益僅有9.3%,這些都不帶的話,最高也不過是13.8%。考慮沉著狙擊在面對涂臉怪還會出現覆蓋率下降的問題,得出伏擊趕超沉著的結論并不為過。
4.箭袋每1%的收益均低于理論收益。這里我姑且認為箭袋的1%收益≈0.75%。 這是當兩個同樣屬性的箭袋放在我面前,一個遠古1000敏,特效56,一個普通750,特效60.如果我身上有9000敏,250敏基本可以彌補特效的差 距,考慮敏捷帶來的護甲,我會首選遠古箭袋。此外如果兩個箭袋存在攻速差異。攻速上一檔帶來的收益至少強過5%的箭袋特效差異。