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P社高管:游戲時(shí)長未超500小時(shí)就不該被發(fā)布

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時(shí)間:2018-06-05 10:06:24 | 閱讀:184 |  標(biāo)簽: 歐陸風(fēng)云3   | 分享到:

對于策略游戲愛好者來說,可能沒有幾個(gè)不知道P社的,這家全稱為Paradox Interactive的瑞典開發(fā)商旗下有多個(gè)大作IP,比如被人稱為“P社四萌”的《鋼鐵雄心》、《歐陸風(fēng)云》、《維多利亞》、《王國風(fēng)云》都推出了多個(gè)續(xù)作。

P社高管:游戲時(shí)長未超500小時(shí)就不該被發(fā)布

最近,業(yè)務(wù)拓展部副總裁Shams Jorjani表示,在他看來,一款成功的游戲至少要給玩家提供500小時(shí)以上的體驗(yàn),一個(gè)成功的游戲公司要具有讓玩家在不知道游戲內(nèi)容的情況下就愿意為之買單的影響力。他說,“我們想過這樣的場景:很多人買Paradox的游戲之前并不清楚其中的內(nèi)容到底是什么,也不知道Paradox這個(gè)品牌可以帶來什么樣的體驗(yàn)。如果我們能夠讓人們不知道游戲是什么的情況下就愿意付費(fèi)40美元購買,那才是真正的成功。所以我們那時(shí)候定義了我們的核心游戲理念,這款游戲是什么,Paradox的秘訣以及如何保持連貫性的產(chǎn)品”。

Jorjani認(rèn)為,所有Paradox的游戲都可以劃分為三大品類:該公司賴以出名的策略類,還有管理以及RPG游戲類型。對于策略游戲,Jorjani表示,Paradox已經(jīng)有全球頂級內(nèi)部工作室,而其他兩大品類則需要和世界上最出色的第三方開發(fā)者進(jìn)行合作,比如管理類游戲、Colossal Order研發(fā)的《城市:天際線》,以及Obsidian研發(fā)的RPG游戲《暴君(Tyranny)》。

“我去參加展會(huì)的時(shí)候,對同行們說,只要有跟Will Wright和Peter Molyneux在90年代末做的游戲接近的作品,我們都會(huì)簽,第一年人們聽了只是笑笑而已,到了第三年,他們就開始帶來真正的項(xiàng)目了。過去在PC游戲領(lǐng)域的發(fā)行商大佬都開始做更大的事情了,所以市場的大門就打開了。雖然對于傳統(tǒng)發(fā)行商而言還不夠大,但對我們而言已經(jīng)足夠了,《城市:天際線》就是很好的案例”。

P社高管:游戲時(shí)長未超500小時(shí)就不該被發(fā)布

《歐陸風(fēng)云》截圖

《城市:天際線》是Paradox的主要大作之一,當(dāng)該游戲發(fā)布之后,很快就打破了其銷售記錄,到2018年三月的銷量已經(jīng)超過500萬套,《暴君》也非常成功,給Paradox的第一季度財(cái)報(bào)帶來了很大收入增長。

過去的一年里,Paradox的季度盈利提升了270%,收入也實(shí)現(xiàn)了翻倍,而在此期間,該公司僅發(fā)布過(Haemimont研發(fā)的)《火星求生(Surviving Mars)》一款新作。雖然這款新作也帶來了不少收入,但更多的,是《群星》、《城市:天際線》、《鋼鐵雄心4》以及《歐陸風(fēng)云4》等游戲資料片帶來的新增收入,這些作品當(dāng)中,最近的作品也是兩年前發(fā)布,最早的甚至是五年前發(fā)布的作品,而且所有的游戲都在不斷地推出資料片,給公司帶來持續(xù)收入。

海外有業(yè)內(nèi)人士指出,2012年發(fā)布的《王國風(fēng)云2》,迄今為止發(fā)布的DLC價(jià)格加起來已經(jīng)超過了300美元,這對于習(xí)慣了體驗(yàn)免費(fèi)資料片的人來說,幾乎是難以承受的,但新任CEOEbba Ljungerud表示,“我們希望給粉絲帶來最優(yōu)秀的游戲,如果資料片不收費(fèi)就沒有資金持續(xù)研發(fā),這是最基本的,隨后你可以降價(jià),可以討論很多東西,但如果不收任何費(fèi)用,我們就沒法持續(xù)做游戲了”。

所以,對于Paradox來說,《王國風(fēng)云2》的確推出了價(jià)值不菲的資料片,但在這些年期間,他們也推出了大量的內(nèi)容和玩法。Jorjani說,“我敢說業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)的游戲都沒有提供如此之多的體驗(yàn),如果按照游戲時(shí)長來計(jì)算性價(jià)比,我們提供的價(jià)值絕對是業(yè)內(nèi)前1%的。而且我們必須面對另一個(gè)問題,在很多游戲里,如果你不體驗(yàn)額外內(nèi)容,就會(huì)損失一部分體驗(yàn),我們的游戲即便沒有DLC也都是提供完整的游戲體驗(yàn)”。

P社高管:游戲時(shí)長未超500小時(shí)就不該被發(fā)布

在Jorjani看來,“如果一款游戲不能提供500個(gè)小時(shí)以上的體驗(yàn),那它根本不應(yīng)該被發(fā)布出來,但我們?nèi)匀粫?huì)發(fā)布一些體驗(yàn)時(shí)間更短的游戲,因?yàn)榱_馬不是一天建成的。如果你想要做一個(gè)《天際》這樣的游戲,不可能一蹴而就,你需要先做一些東西,然后不斷補(bǔ)充”。

當(dāng)然,游戲獲得收入的方式不止一個(gè),Paradox對于付費(fèi)游戲+DLC之外的模式也有興趣探索,Jorjani說,“如果我跟Fahraeus(王國風(fēng)云2游戲總監(jiān))說,我們今年要賣300美元的DLC,他可能毫不猶豫的給我一巴掌,但我需要跟他說的是,我們要在六年里給玩家提供3萬美元價(jià)值的內(nèi)容,他可能就要問,該怎么實(shí)現(xiàn)?”

從整個(gè)行業(yè)范圍來看,付費(fèi)游戲市場正在一步步縮水,不過Jorjani表示,“這并不代表你不能從中盈利,你仍然可以持續(xù)這種模式很多年,但總體來說,我們的關(guān)注點(diǎn)是讓公司增長,而免費(fèi)模式才是整個(gè)行業(yè)的增長動(dòng)力。如果我們我們有多種方式可以讓人們開心,我們絕對會(huì)做的,但我們沒有數(shù)據(jù),我們不知道免費(fèi)玩家的游戲習(xí)慣,我們并不反對免費(fèi)策略游戲,只是我們不知道怎么才能做好”。

對于Paradox來說,或許他們的游戲轉(zhuǎn)向免費(fèi)模式并不容易,“我們現(xiàn)在看到了混合模式,就是付費(fèi)購買游戲,然后通過其他方式對內(nèi)容收費(fèi),同時(shí)還不能惹玩家不高興,這才是我們未來5-10年真正的挑戰(zhàn)”。

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