5月30日,《寶可夢探險尋寶(Pokémon Quest)》登錄Switch平臺,2天內下載量突破100萬,目前已超過250萬。即便如此,玩家對于該游戲的游戲性與F2P模式依舊保持著觀望態(tài)度,方塊化的可愛風格與佛性休閑的簡易操作尚不足以勾起傳統(tǒng)玩家的興趣。
6月27日,《寶可夢探險尋寶》正式登陸移動平臺。據(jù)移動應用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower透露,移動版首周收入達到了300萬美元, 其中App Store收入占比達56%,Google Play商店則為44%。從區(qū)域市場來看,日本、美國和韓國是《Pokemon Quest》收入最高的前三個國家,收入占比分別為31%、25%和12%!禤okemon Quest》目前在日本iPhone應用暢銷榜排名第52,在美國iPhone應用暢銷榜則排在第76名。
此外,《寶可夢探險尋寶》在移動平臺的下載量達到了350萬次,登頂日本App Store免費應用下載榜,在美國與韓國則分別位列第18位與第2位。
即便該游戲頂著“精靈寶可夢”的名號,Switch平臺與移動平臺所呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)證明了它并沒有我們想象中的那么簡單。
《精靈寶可夢》系列開發(fā)商GAME FREAK在制作《寶可夢探險尋寶》時貫徹了兩個核心要點:
一是提取《精靈寶可夢》系列中大受歡迎的玩法——收集寶可夢。早在2017年Switch主機推出之前,GAME FREAK內部便已成立了開發(fā)手游版《精靈寶可夢》的企劃,最早的游戲構想是做成一款收集寶可夢的箱庭游戲,比起戰(zhàn)斗內容,制作團隊更加注重寶可夢的收集玩法。
二是尋找更適合移動平臺的游戲玩法——碎片化、簡便化!秾毧蓧籼诫U尋寶》中有類似疲勞值的游玩次數(shù)限制,而用于收集新寶可夢的烹飪玩法同樣需要消耗時間,自動戰(zhàn)斗模式更是讓游戲的整體玩法偏向于時間管理而非戰(zhàn)斗策略。游戲美術設計師松崎翼表示讓玩家能夠在“工作結束后,身心都很疲累時,可以開自動模式來收集材料,回到家里可以慢慢玩的時候,能夠制作料理等等”,“利用零碎時間進行游戲,讓我很期待游戲是不是能夠更進一步融入玩家的生活里面” 。游戲總監(jiān)渡邊哲也則表示“只要是無法讓玩家一看就了解的系統(tǒng),就應該舍棄掉”。
也許方塊狀的寶可夢初看起來會有點違和,但絲毫不影響其俏皮、可愛的特性,不同寶可夢之間差異化的交流方式也能輕易俘獲玩家的心靈,大多數(shù)玩家的游戲目的依舊是欣賞自己辛苦栽培的寶可夢們,而完成這一收集任務僅僅只需要玩家的一些瑣碎時間而已。
而更重要的是,在可愛的外表下,游戲的戰(zhàn)斗內容并沒有想象的那般輕松,玩家必須根據(jù)關卡來調整隊伍陣容,保持類型和技能的平衡,ATK 、HP 、技能的不同發(fā)展方向同樣深化了游戲的策略性。
即便如此,該游戲依舊要面臨其他任天堂手游所遭遇的問題——長期運營。根據(jù)Sensor Tower 近日公布的數(shù)據(jù),任天堂的手游《超級馬里奧 酷跑》自2016年12月正式推出以來累積營收超6000萬美元,成為繼《動物之森 口袋營地》和《火焰紋章 英雄》之后任天堂第三賺錢的手游,但相較《火焰紋章 英雄》3億多美元的收入依舊存在過大差距。采取買斷制的《超級馬里奧 酷跑》制作精良,卻無法保持長久的吸引力,采取F2P模式的《動物之森》相較主機版進行了大量的內容刪減,其用戶留存率同樣不容樂觀。
而《寶可夢探險尋寶》的未來又當如何?GAME FREAK表示如果玩家喜歡的話,他們將繼續(xù)拓展這個世界,這或許是《寶可夢探險尋寶》長期運營的一個關鍵。
此外,制作團隊還表示,他們依舊希望能夠作出一款像《曠野之息》那樣具有廣大世界的硬核《精靈寶可夢》。
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