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有數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為84.8億元,到2020年,電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值預(yù)計(jì)將達(dá)到211億元。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),電競(jìng)行業(yè)的目前從業(yè)者為5萬(wàn)人,崗位空缺達(dá)26萬(wàn)人,到2020年,人才缺口將擴(kuò)大至50萬(wàn)人。業(yè)內(nèi)人士看來(lái),相比萬(wàn)眾矚目的電競(jìng)職業(yè)選手,目前產(chǎn)業(yè)更需要的電競(jìng)賽事中的“配角兒”。
在找工作嗎?電競(jìng)行業(yè)崗位空缺有興趣了解一下?
根據(jù)騰訊電子競(jìng)技人才調(diào)研報(bào)告,電競(jìng)市場(chǎng)人才空缺達(dá)26萬(wàn)人,市場(chǎng)空缺較大,電競(jìng)企業(yè)人才匱乏問(wèn)題嚴(yán)重。中國(guó)游戲玩家如此之多,怎么會(huì)有這么高的人才缺口?其實(shí),對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō),目前缺乏的不是游戲玩家,也不是電競(jìng)選手,而是專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)從業(yè)者。也就是說(shuō)絕大多數(shù)的游戲玩家并不想從事電競(jìng)行業(yè)。雖然這么說(shuō)可能有點(diǎn)悲情,但是造成這樣的現(xiàn)狀其實(shí)有著多種原因。
我國(guó)電競(jìng)教育起步較晚、大眾對(duì)電競(jìng)收入來(lái)源認(rèn)知多數(shù)仍?xún)H限于在游戲基礎(chǔ)上的劃分電競(jìng)?cè)瞬湃笨谳^大究其原因,一是中國(guó)電競(jìng)教育起步相對(duì)較晚,從2016年才開(kāi)始進(jìn)入正規(guī)化的運(yùn)營(yíng)模式之中。事實(shí)上,早在2016年之前,關(guān)于電競(jìng)教育的發(fā)展就已經(jīng)被提上了日程,但是無(wú)論是從大眾角度還是資本角度來(lái)看,電競(jìng)教育都沒(méi)有得到應(yīng)有的重視;二是由于是游戲產(chǎn)業(yè)的一部分,大眾對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)收入來(lái)源的認(rèn)知多數(shù)仍?xún)H限于在游戲基礎(chǔ)上的劃分。此前社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)的誤解,將電子競(jìng)技和電子游戲混為一談將其視為洪水猛獸的情況雖有所改觀,但整體對(duì)電競(jìng)以及電競(jìng)教育的認(rèn)知仍然相對(duì)匱乏,這也阻礙了電子競(jìng)技教育事業(yè)的發(fā)展,以至于許多有電子競(jìng)技?jí)粝氲娜酥荒苓h(yuǎn)處觀望職業(yè)電競(jìng)選手踐行著自己的夢(mèng)想,自己卻入行無(wú)門(mén)。
2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi)。隨后,電競(jìng)教育才開(kāi)始正式步入正軌。即使如此,電競(jìng)教育也面臨著從教材到師資力量的欠缺以及相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)不完善的問(wèn)題。
物色電競(jìng)從業(yè)者的困難一般來(lái)說(shuō),從上學(xué)到工作,有時(shí)間打游戲的也就大學(xué)和讀研的幾年時(shí)光,這也是電競(jìng)俱樂(lè)部喜歡的年齡層次。但是,不論學(xué)校里游戲打得如何出神入化,等到畢業(yè)選擇工作的時(shí)候,很少有家長(zhǎng)能夠理解這個(gè)行業(yè)。多數(shù)同學(xué)還是會(huì)選擇聽(tīng)父母的話(huà),找一份安穩(wěn)的工作,從此便離開(kāi)了電競(jìng)行業(yè)。這是目前電競(jìng)俱樂(lè)部招人難的主要原因,但是隨著中國(guó)大學(xué)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的開(kāi)設(shè),這個(gè)問(wèn)題在一定程度上得到了解決。
隨著電競(jìng)行業(yè)的擴(kuò)大,生態(tài)鏈的完善,電競(jìng)和直播、視頻的聯(lián)系越來(lái)越緊密,以及電競(jìng)向周邊產(chǎn)業(yè)輻射增多,這些都使得電競(jìng)崗位逐漸細(xì)分,要求從業(yè)者的素質(zhì)也越來(lái)越高。
供應(yīng)端:求職者更傾向與賽事相關(guān)產(chǎn)業(yè)職位目前人才缺口約26萬(wàn)名,根據(jù)行業(yè)發(fā)展速度30%測(cè)算,電競(jìng)行業(yè)人才到2020年將達(dá)到57萬(wàn),而電競(jìng)教育的市場(chǎng)目標(biāo)就是這樣將市場(chǎng)上對(duì)電子競(jìng)技感興趣的人群轉(zhuǎn)化到電子競(jìng)技人才缺口上。
從供需兩個(gè)方面看,在供應(yīng)層面,目前市場(chǎng)上近半數(shù)對(duì)電競(jìng)感興趣的人希望從事的電競(jìng)機(jī)構(gòu)為俱樂(lè)部和賽事執(zhí)行公司,這是因?yàn)橘愂潞途銟?lè)部是電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈的核心。
而從對(duì)電競(jìng)感興趣的人來(lái)說(shuō),有58.65%的人會(huì)主動(dòng)尋求電競(jìng)教育培訓(xùn),而38.7%的人會(huì)看用人單位的需求。因此在供應(yīng)端,電競(jìng)教育備受歡迎。
需求端:電競(jìng)機(jī)構(gòu)中策劃類(lèi)崗位最需要人才,對(duì)求職者電競(jìng)背景更為看重從需求端來(lái)看策劃執(zhí)行、新聞傳媒、運(yùn)營(yíng)維護(hù)和商務(wù)推廣分別位列最稀缺崗位,這與供給端基本一致。
而管理人員最看重的求職者特性中,對(duì)電競(jìng)行業(yè)熟悉和具有相關(guān)技能占據(jù)前兩位,遠(yuǎn)高于其他特質(zhì),說(shuō)明電競(jìng)行業(yè)最看重復(fù)合型人才,有技能又懂電競(jìng)。因此,具備電競(jìng)行業(yè)知識(shí)將成為電競(jìng)行業(yè)的有力敲門(mén)磚。
高校應(yīng)屆生或?qū)⒊蔀槭走x近期,教育部公布2018年全國(guó)普通高校畢業(yè)生人數(shù)達(dá)到820萬(wàn)人,再創(chuàng)歷年新高,隨著畢業(yè)季的來(lái)臨,這批應(yīng)屆生將會(huì)陸續(xù)涌向人才市場(chǎng)。與往年不同的是,業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè)這批“初出茅廬”的應(yīng)屆生將有相當(dāng)一部分挺進(jìn)電競(jìng)行業(yè)。據(jù)統(tǒng)計(jì),隨著電競(jìng)市場(chǎng)的爆發(fā),目前電競(jìng)行業(yè)緊缺崗位主要集中在職業(yè)選手、游戲解說(shuō)、主持與主播、賽事組織運(yùn)營(yíng)、直播等崗位,對(duì)于應(yīng)屆生來(lái)說(shuō),電競(jìng)行業(yè)就業(yè)空間的吸引力越來(lái)越大。
電競(jìng)行業(yè)是一個(gè)潛力無(wú)限的新興產(chǎn)業(yè),只談競(jìng)技未免過(guò)于局限了,我們更無(wú)法忽視的則是它的商業(yè)分支,如何更好地開(kāi)拓市場(chǎng)、推動(dòng)行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展,如何更好地讓電競(jìng)能成為養(yǎng)活不斷涌入的年輕人的“飯碗”,這既是身處其中的玩家無(wú)法回避的,也是即將身處其中的“學(xué)生們”需要多多思考的。
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