《笠鬼》:化身修羅斬盡惡鬼,以笠之名護國安邦,游知有味,游戲新聞,游俠網(wǎng)
世界上不知何時突然出現(xiàn)了名為【白之楔】的巨塔,楔中流出的汁液名為【鬼脂】,它如同神賜之物般降下人間,治愈百病,開發(fā)潛能,給人類的世界帶來了前所未見的富饒繁榮。然而好景不長,【白之楔】不知為何變成了【黑之楔】,【鬼脂】也變成了滲人的紅色,使用過【鬼脂】的人類越來越多的變成了惡鬼危害人間。
荊笠——這個朝廷的忠誠使者,他的目標是拯救整個國家,這個曾經(jīng)因為「白之楔」和「鬼脂」而繁榮富強,卻因為「黑之楔」和惡鬼化的人類而陷入混沌的世界。不幸的是,新朝鮮朝廷派去摧毀【黑之楔】的荊笠突遇變故,隕落在了任務現(xiàn)場,幸得一位神秘少女搭救,身負重傷的荊笠不得不借助【鬼脂】的力量復活,但也因此失去了記憶。失去記憶的他,重新拾起了刀刃,他必須在尋找真相的過程中,逐漸拼湊起自己的過去。同時,他還要努力不被「鬼脂」的副作用所侵蝕,成為惡鬼。一路上我們斬妖除魔,因為荊笠知道只有堅持下去,才有可能找到拯救世界的方法,才有可能找回自己的記憶。
似乎在我的記憶中,韓國游戲發(fā)家于PC網(wǎng)游,DNF、跑跑卡丁車再到CF,都停留在網(wǎng)游平臺上,很少提及起單機游戲,甚至從我接觸到劍靈后,我對韓國游戲的刻板印象就一直停留在對女性角色的刻畫上,然而近年來一些韓國制作組開發(fā)的獨立游戲在游戲設計、美術風格、文化元素上已經(jīng)驚艷到了我很多次,《魔女之泉》、《小骨:英雄殺手》、《匹諾曹的謊言》等都給我留下了深刻的印象,直接改變了我對韓國游戲的看法。包括今天要講的《笠鬼》這款游戲。
《笠鬼》是由韓國獨立游戲開發(fā)商Newcore Games制作,在整個EA版游戲體驗過程中,玩家將扮演一位頭戴斗笠的武者——荊笠,手持利刃斬盡惡鬼,探尋【黑之楔】的真相,游戲采用了非傳統(tǒng)動作游戲的2.5D橫版過關形式,并加入了魂類游戲要素相融合而來的獨特游戲玩法。制作人曾坦言道本作的靈感來源于《只狼:影逝二度》、《鬼武者》、《武士:零》等動作游戲,更在這些游戲的基礎上進行創(chuàng)新和優(yōu)化,使《笠鬼》成為了一款具有自身特色的劍斗游戲。
我們操作的主角荊笠以劍為戰(zhàn)斗核心,攻擊的手段多種多樣,擁有諸如三連擊、重擊、飛燕斬等不同的劍技,輔助攻擊方式還有火槍,結合閃避、格擋的基礎上《笠鬼》設計出了一種獨特的劍技連招和組合技,各種劍技的釋放難度也不高,通常以兩種按鍵為配合就可以打出一整套華麗的技能連招。玩家們也可以隨意組合各種招式,再配合上擁有高傷害和視覺沖擊力的完美彈反機制,可以說整個游戲的動作設計在行業(yè)內(nèi)屬于上乘之作。
但令我疑惑的是游戲中的格擋設計,此設計總會讓我聯(lián)想起《街頭霸王》這類格斗游戲,格擋在任何情況下都不會出現(xiàn)破防,包括BOSS的大招,破防的概念只存在于出現(xiàn)力竭狀態(tài)下,這不免讓我在游戲初期產(chǎn)生了只要掌握好格擋時機主角就是無敵存在的錯覺。
不得不說《笠鬼》創(chuàng)新的動作成長系統(tǒng)十分有趣,本作并沒有參考傳統(tǒng)動作游戲的加點方式而是采用了一種名為“武技”的創(chuàng)新系統(tǒng),擁有秘技、體術、體魄、強韌、刀法、惡鬼之鎧等多達六個分支。升級每一個分支需要相對應的“因子”,例如體魄需要生命因子,刀法需要攻擊因子。
但游戲也避免了玩家無腦的進行加點,解鎖每個子技能時往往需要多種因子的組合。所以游戲中的技能能夠衍生出多種不同的方案,無論是新人玩家還是專精玩家,都能在此找到屬于自己的動作樂趣。游戲也不再是直接通過升級直接帶來的基礎屬性提升而碾壓敵人,而是靠著在升級中解鎖新的能力,在戰(zhàn)斗中磨煉技巧戰(zhàn)勝對手。
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