《哈迪斯2》團隊希望這款roguelike續(xù)作能夠在玩家玩游戲時提供“更多設(shè)定自己目標(biāo)的機會”。Supergiant Games 創(chuàng)意總監(jiān)兼《哈迪斯 2》負(fù)責(zé)人Greg Kasavin表示,該獨立工作室從社區(qū)如何玩最初的roguelike游戲中獲得靈感,從而設(shè)計了最近發(fā)布的續(xù)作。
《 哈迪斯2 (Hades II)》團隊希望這款roguelike續(xù)作能夠在玩家玩游戲時提供“更多設(shè)定自己目標(biāo)的機會”。
Supergiant Games 創(chuàng)意總監(jiān)兼《哈迪斯 2》負(fù)責(zé)人Greg Kasavin表示,該獨立工作室從社區(qū)如何玩最初的roguelike游戲中獲得靈感,從而設(shè)計了最近發(fā)布的續(xù)作。
雖然第一款游戲給我們提出了一個 "明確的目標(biāo)",即 "到達終點",但團隊發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家在玩《哈迪斯》時都偏離了這一線性路線,而傾向于進一步探索故事或解決人物關(guān)系。Supergiant發(fā)現(xiàn),"玩家在游戲過程中開始創(chuàng)造出許多其他目標(biāo)",而不是一味追求終點。
根據(jù)卡薩文的說法,相當(dāng)一部分玩家偏離了以戰(zhàn)斗和進程為重點的roguelike模式,而是按照自己的節(jié)奏享受游戲的探索過程。
此外,所有這些獨特的游戲風(fēng)格實際上都有助于《哈迪斯2》的制作。Supergiant在注意到許多玩家偏離了通往最終BOSS戰(zhàn)后,試圖通過提供 "更多機會來設(shè)定自己的目標(biāo)",使其續(xù)作更加以玩家為導(dǎo)向。
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