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    • 游戲語言  :  簡體中文
    • 游戲星級(jí)  :  
    • 游戲廠商  :  暫無
    • 游戲類型  :  動(dòng)作冒險(xiǎn)
    • 運(yùn)行環(huán)境  :  IOS/
    • 更新時(shí)間  :  2016.03.28
    • 游戲版本  :  V1.0 IOS版

    經(jīng)典街機(jī)游戲排行榜

    • 獨(dú)行道V1.0 IOS版
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    《獨(dú)行道》是限制級(jí)全息殺戮3D動(dòng)作手游。除了首次引入主機(jī)級(jí)畫面,PS4主機(jī)版與手游版同時(shí)發(fā)布,雙平臺(tái)同行數(shù)據(jù)互通,游戲也傳承了經(jīng)典的動(dòng)作游戲核心玩法,讓玩家在超爽的打擊感、360°無鎖定視角的極致畫面中,再燃久違的戰(zhàn)斗激情。時(shí)裝、寵物、好友、公會(huì)、組隊(duì)對(duì)戰(zhàn)等社交體系一應(yīng)俱全,更有真人實(shí)時(shí)PK,多人組隊(duì)副本等待玩家來挑戰(zhàn),一場震撼人心的俠道之旅正拉開序幕!丢(dú)行道》是限制級(jí)全息殺戮3D動(dòng)作手游。除了首次引入主機(jī)級(jí)畫面,PS4主機(jī)版與手游版同時(shí)發(fā)布,雙平臺(tái)同行數(shù)據(jù)互通,游戲也傳承了經(jīng)典的動(dòng)作游戲核心玩法,讓玩家在超爽的打擊感、360°無鎖定視角的極致畫面中,再燃久違的戰(zhàn)斗激情。時(shí)裝、寵物、好友、公會(huì)、組隊(duì)對(duì)戰(zhàn)等社交體系一應(yīng)俱全,更有真人實(shí)時(shí)PK,多人組隊(duì)副本等待玩家來挑戰(zhàn),一場震撼人心的俠道之旅正拉開序幕。


    lBOSS的終結(jié)技:

    由于BOSS無法被斷肢,所以BOSS的終結(jié)技用過場動(dòng)畫融入QTE玩法展現(xiàn)。

    觸發(fā)BOSS的終結(jié)技的條件比較簡單,一般就是將BOSS打至剩余10%血的情況下,BOSS會(huì)進(jìn)入以瀕死狀態(tài)(BOSS會(huì)蹲在當(dāng)前位置并持續(xù)一小段時(shí)間),玩家在這段時(shí)間內(nèi)靠近BOSS隨意按下攻擊鍵便可以觸發(fā)BOSS的終結(jié)技。

    ◆【QTE】

    QTE即是QUICKTIMEEVENT,在對(duì)BOSS戰(zhàn)時(shí)用到,滿足一定條件(BOSS血量)時(shí)觸發(fā),進(jìn)入過場動(dòng)畫,在過場動(dòng)畫的關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)有一些需要玩家操作來決定之后動(dòng)畫走向。

    QTE的操作有以下形式:

    Ø橫向劃屏幕,指定時(shí)間內(nèi)按標(biāo)準(zhǔn)完成一次指定操作即判定通過,指定時(shí)間內(nèi)并沒有任何按照標(biāo)準(zhǔn)完成的操作判定失敗。

    Ø豎向劃屏幕,指定時(shí)間內(nèi)按標(biāo)準(zhǔn)完成一次指定操作即判定通過,指定時(shí)間內(nèi)并沒有任何按照標(biāo)準(zhǔn)完成的操作判定失敗。

    Ø指定時(shí)間內(nèi)連續(xù)點(diǎn)擊同一指定位置

    指定時(shí)間內(nèi)連續(xù)點(diǎn)擊屏幕指定位置,點(diǎn)擊次數(shù)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)即判定通過,點(diǎn)擊次數(shù)未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)即判定失敗。

    Ø指定時(shí)間內(nèi)點(diǎn)擊指定位置一次

    需要在指定時(shí)間內(nèi)點(diǎn)擊指定的按鈕一次,動(dòng)畫表現(xiàn)為會(huì)有類似倒計(jì)時(shí)的指示,在倒計(jì)時(shí)完成之前需成功點(diǎn)擊一次判定通過,倒計(jì)時(shí)內(nèi)未點(diǎn)擊則判定為失敗。

    Ø指定時(shí)間內(nèi)的某一時(shí)刻點(diǎn)擊指定位置

    在指定時(shí)間內(nèi),需要玩家在指定時(shí)刻(動(dòng)畫表現(xiàn)為按鈕與一縮小的圓圈共同出現(xiàn),當(dāng)圓圈縮小到與按鈕一樣大小時(shí)點(diǎn)擊按鈕)點(diǎn)擊按鈕即算通過(只需點(diǎn)一次即可)——點(diǎn)早、點(diǎn)晚或者沒有點(diǎn)都判定為失敗。

    如果QTE成功的話,如果是終結(jié)技則可以將BOSS直接擊殺;如果是BOSS戰(zhàn)中場QTE則可以對(duì)BOSS造成一定傷害。

    如果失敗的話,BOSS會(huì)回復(fù)一定血量,之后滿足QTE動(dòng)畫時(shí)會(huì)再次進(jìn)入。

    l連擊&連殺:

    “連擊”和“連殺”系統(tǒng)是玩家在戰(zhàn)斗中以擊殺敵人、成功存活為基礎(chǔ)目的之外的——并不起決定性作用(排除以連殺數(shù)量為評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)等的挑戰(zhàn)型副本)的玩家自主追求、自我挑戰(zhàn)型玩法。

    “連擊”和“連殺”主要是程序方面以一定機(jī)制對(duì)玩家的攻擊成功和殺敵成功的行為做出頻率方面的統(tǒng)計(jì),希望以此來刺激玩家在常規(guī)戰(zhàn)斗中時(shí)刻追求以更短的時(shí)間間隔做出攻擊行為和殺敵行為,以達(dá)到提升戰(zhàn)斗節(jié)奏的目的。

    l崩潰(破防):

    崩潰是BOSS戰(zhàn)中的要素,BOSS和玩家一樣具有“體力槽”,玩家的攻擊擊中BOSS時(shí)不僅會(huì)扣除BOSS的生命,同時(shí)也會(huì)扣減BOSS的體力。將BOSS的體力扣減至0時(shí),即是將BOSS打至崩潰狀態(tài),BOSS會(huì)幾秒無法動(dòng)彈,玩家可趁此機(jī)會(huì)猛攻。

    不過BOSS的體力槽和玩家一樣,在不滿上限時(shí),會(huì)隨著時(shí)間恢復(fù),所以玩家為了將BOSS打至崩潰狀態(tài),必須提高攻擊頻率,鼓勵(lì)玩家積極出手攻擊。

    ◆在玩家方面,崩潰即是“破防”玩家方面——在防御狀態(tài)下受到攻擊會(huì)被減少氣力值,當(dāng)氣力值被扣減至0時(shí),會(huì)被破防(播放“防御崩壞動(dòng)作”),這個(gè)動(dòng)作中玩家無法進(jìn)行操作,即代表玩家進(jìn)入了崩潰狀態(tài)。

    在崩潰(破防)方面,游戲也做出了職業(yè)之間的區(qū)別——比如大劍因其武器的厚重,防御狀態(tài)下可以被多扛幾下,造成敵人崩潰的速度也更快;鏈刃因?yàn)槠湮淦鬏p,所以防御狀態(tài)下被攻擊會(huì)扣氣力更多;

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