尤其是早期的競(jìng)賽meta,我們不希望玩家純粹為了速度而去更改隊(duì)伍陣容和風(fēng)格。
換個(gè)例子來說,其實(shí)我們可以也可以用“死亡次數(shù)”作為次要條件來分勝負(fù),論公平程度不會(huì)在停表模式之下。
可是百害而無一利。我們不想玩家因?yàn)楹ε滤皖^而拒絕攻擊性的戰(zhàn)術(shù),也不想因?yàn)橐啡祟^而忽視地圖目標(biāo)。
停表模式?jīng)]那么極端,但會(huì)出現(xiàn)有些英雄角色會(huì)因速度戰(zhàn)術(shù)而被忽視,甚至因?yàn)橹酪呀?jīng)無需阻止對(duì)方的地圖目標(biāo),純粹為了贏時(shí)間而選擇“拖延”陣容
話雖如此,我們還是會(huì)繼續(xù)觀察情況,研究如何改善你所提出的問題。
- 另外我要說明下一個(gè)對(duì)于競(jìng)賽模式排名進(jìn)度的誤解,大師段位的勝負(fù)積分是固定+20或者-20一場(chǎng)。
沒有連勝獎(jiǎng)勵(lì),也沒有突然死亡懲罰。要從大師晉升為英雄,你要做的只是贏多于輸。
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