這么說太抽象,我給大家打個比方吧——
那兔說:假設有一個籃球架和一個籃球
1、開始時,所有的人都不會打籃球,只能望著球筐和籃球發(fā)愣。
2、后來,一個人發(fā)現(xiàn)把球朝籃板的方向扔過去要比愣著發(fā)呆要有意思,于是大家一下就發(fā)現(xiàn)了這兩樣東西的價值。
3、接下來,又有人發(fā)現(xiàn),如果把球扔進籃筐,又能增加不少樂趣。
4、再后來,大家逐漸發(fā)現(xiàn),我們使用正確的投籃姿勢,分組對抗,制定各種各則……這樣這個游戲會越來越好玩
技術越來豐富,規(guī)則越來越詳細,這個運動卻是越來越好玩了,但每個新技術、新規(guī)則對這個游戲趣味性的貢獻,都遠不及最開始把球跟籃架聯(lián)系起來的人,和確定把球扔進筐這個玩法的人。到了后面,我們甚至要考慮增加一個規(guī)則或一項技術所帶來的趣味提高,是否值得我們?yōu)榱藢W習和適應新的變化而付出成本。
從這個觀點出發(fā),我認為每個內容創(chuàng)作者,一開始都是在自己的生活經(jīng)驗中形成了一套對于觀眾喜歡的內容的猜測。這時,他會自然的從自己最有把握的幾個要素入手,來創(chuàng)作觀眾喜歡的內容。
如果這種基于經(jīng)驗的猜測是正確的,和有可能是一下找準了一個大方向,進而迅速就討好了一大批讀者。而為了吸引越來越多的關注,創(chuàng)作者就會不斷改進自己的風格,增加新的因素,促使這個風格越來越準確的抓住用戶口味。
然而,不得不承認,我們的各種需求都是受到邊際效應影響的,一個開始有意思的風格,隨著我們接觸的越來越多,帶給我們的價值肯定是逐漸下降的。
這時候,創(chuàng)作者除了面對用戶體驗的下降,還不得不面臨自己改進風格的難度越來越大——因為發(fā)現(xiàn)和確定新的影響因素越來越難,即使發(fā)現(xiàn)一個,也沒有之前的因素效果大。
情況大概就是下面這樣↓
個人感覺papi目前應該還不至于到了已經(jīng)發(fā)展到了降溫階段,但是她的風格進步確實已經(jīng)有些停滯了,要求高的粉絲可能已經(jīng)失去了當初的好奇心。
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