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贏了戰(zhàn)斗輸了戰(zhàn)爭:堡壘站了在風(fēng)口浪尖

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2016-06-02 15:51:27 | 閱讀:188 |  標(biāo)簽: 守望先鋒   | 分享到:

眾所周知在守望先鋒中堡壘是 新人殺手但是比賽中卻基本屬于被忽略的存在,而這一反差也是大家爭辯的點(diǎn)所在。針對方法我就不一一說明了但是有一點(diǎn)希望大家也作為考慮范疇,就是堡壘一個 簡單操作只需要練上兩三把但是克制其的英雄可能你要玩上二三十把,甚至上百把才可以掌握一點(diǎn)感覺,就這一個操作難度對比而言堡壘還是強(qiáng)勢。

贏了戰(zhàn)斗輸了戰(zhàn)爭:堡壘站了在風(fēng)口浪尖

但是好在堡壘的上限也就那么點(diǎn),你用克制英雄苦練100把肯定卓有成效,而堡壘也就原地踏步。然后就是大招秒殺200血英雄的傷害讓人無法理解以外,堡壘也不是那么難對付,畢竟大招語音還是很明顯的。但是降低路人局的游戲體驗(yàn)感是不爭的事實(shí)。而最讓人覺得這個英雄無聊的時候,其實(shí)就是花村和其他二張與之相同的勝利機(jī)制的地圖下的防守方。

占領(lǐng)第二個據(jù)點(diǎn)的時候,防守方容錯率太高了,復(fù)活增援實(shí)在太快,有幾次我用堡壘被狙擊手玩的生活不能自理,但是最后我們還是贏了,為什么?我雖然死了,但是也就10秒左右的時候來組織進(jìn)攻,開黑隊(duì)還好說,野隊(duì)的話,搞不好打個字的時間,堡壘就復(fù)活了,又回到原來的位置了,然后循環(huán),所以使得本來瞬息萬變,斗智斗勇的戰(zhàn)場,變得非常機(jī)械,程式化。麥爹一個閃光彈秒殺后,說,我等閃光彈CD,順便去吃個血,回來后發(fā)現(xiàn)堡壘已經(jīng)復(fù)活并且回到原地了,呵呵,在此我想到了黃金弗利薩的一句臺詞,你贏了戰(zhàn)斗,但是你卻輸了戰(zhàn)爭

贏了戰(zhàn)斗輸了戰(zhàn)爭:堡壘站了在風(fēng)口浪尖

對比其他地圖堡壘其實(shí)都沒有那么惡心,秒殺之后把點(diǎn)搶回來非常容易,所以我覺得最關(guān)鍵的還是增援時間導(dǎo)致花村等據(jù)點(diǎn)爭奪地圖實(shí)在是太無聊了。另 外還有一種打法,就是防守方死了用dva堆起來占點(diǎn),因?yàn)閐va難殺,同時有復(fù)活時間支持,進(jìn)攻方就算打出5殺,也很容易被前仆后繼的dva給打回去,關(guān) 鍵點(diǎn)還是地圖問題。

贏了戰(zhàn)斗輸了戰(zhàn)爭:堡壘站了在風(fēng)口浪尖

因此我認(rèn)為真正需要修改的是地圖機(jī)制,而不是風(fēng)口浪尖的堡壘。 至于修改的話,暴雪自然要考慮到業(yè)余和職業(yè)雙重考量,不能只因其中一個來做基準(zhǔn)。所以我個人想到的方法是:減少進(jìn)攻方的進(jìn)攻時間,同時加長防守方的復(fù)活時 間。復(fù)活時間的延長會大大減少防守方的容錯率。同時削弱進(jìn)攻方進(jìn)攻時間作為補(bǔ)償,使得進(jìn)攻方?jīng)]有太多的機(jī)會次數(shù),必須把握有點(diǎn)的進(jìn)攻機(jī)會。我想這個修改對 職業(yè)比賽影響應(yīng)該不大(我想比賽如果哪方提前死一個人基本上就崩了,就算是現(xiàn)在的支援速度還是不夠用),但是對路人局卻會大大提升進(jìn)攻的積極性,不至于有 永遠(yuǎn)打不完的堡壘。

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