目前市面上火的PvP游戲有個(gè)鄙視鏈,由上往下依次是星際、War3、DOTA、LOL,玩家們都守著自己的游戲,不肯接受其他游戲,想要?jiǎng)?chuàng)造 一個(gè)新的PvP游戲IP有一定的難度。拋開感情因素不談,其實(shí)也可以看出如今的競(jìng)技游戲的難度在下降,但并不等于沒有難度,“易于上手,難于精通”是比較 認(rèn)可的一種說法。
全新的PVP模式
守望先鋒玩法以FPS+MOBA為主,即使像我這樣的FPS菜鳥也可以很快熟悉游戲,并且通過各種英雄技能來減少自己“坑”的程度,整個(gè)游戲并 沒有想象中的無聊,各式各樣的英雄技能搭配,可以弱化掉FPS游戲帶來的不適。況且游戲的細(xì)節(jié)做得很贊:比如花村里的游戲機(jī)、販賣機(jī)可以破壞(各種類型的 街機(jī)還讓人有點(diǎn)懷舊加分,而且有些英雄是其他暴雪游戲的,可以算是聯(lián)動(dòng)彩蛋);游戲的優(yōu)化也不錯(cuò),基本上除了硬件和網(wǎng)速的問題不會(huì)感覺卡頓;還有大家津津 樂道各英雄之間的彩蛋。我并不打算大肆贊美這些細(xì)節(jié),畢竟暴雪這個(gè)招牌做這些似乎是理所當(dāng)然的。
反饋機(jī)制良好
再來說一個(gè)最近大家常常聽到的反饋機(jī)制的問題,《守望先鋒》的反饋機(jī)制以正面反饋為主,全場(chǎng)最佳就不多說了,玩家在游戲結(jié)束只會(huì)看到自己的數(shù) 據(jù),而且大多數(shù)是正面數(shù)據(jù),別人不會(huì)知道你死了多少次,還只能選擇贊表現(xiàn)優(yōu)秀的一些玩家,這樣的設(shè)定讓你即使輸了也可能會(huì)給對(duì)手點(diǎn)贊,也減少了不少噴的現(xiàn) 象(當(dāng)然也可能是買斷制的準(zhǔn)入門檻過高)。而負(fù)面反饋較低(死亡的時(shí)候如果播的是自己表現(xiàn)好的回放而不是被殺的回放可能會(huì)更低),玩家輸了也不一定會(huì)有多 大的挫敗感,反而覺得意猶未盡,然后繼續(xù)游戲,這大概是容易上癮的原因之一。
LOL里不管玩什么,輸了一把都會(huì)很不爽,尤其是睡前連跪簡(jiǎn)直不能忍,爐石里干掉一個(gè)臟牧別提有多開心,而在《守望先鋒》中,無論輸贏似乎對(duì)心 情影響不大,上最佳除外,只想繼續(xù)游戲享受每一把的樂趣。這中間可能會(huì)有新鮮感加成,但游戲的反饋機(jī)制應(yīng)該是主因,當(dāng)然如果以后技術(shù)純熟了,最佳拿到手 軟、每個(gè)英雄/地圖玩膩了可能會(huì)減弱影響,但就目前來說《守望先鋒》做得不錯(cuò)。
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