答:會(huì)修復(fù)。順利的話今天就好,最壞情況是本周內(nèi)。
追問:你們一開始為什么要“懲罰”勝者,背后的邏輯是什么?
答:競賽的評分(Skill Rating)與MMR聯(lián)系緊密。我們計(jì)算MMR的時(shí)候,會(huì)看這場比賽有無嚴(yán)重的誤差。而有人強(qiáng)退,其影響要取決于強(qiáng)退的時(shí)間。 如果發(fā)生在比賽快結(jié)束時(shí),則強(qiáng)退跟計(jì)算MMR的關(guān)系就不大,也不會(huì)影響評分的調(diào)整。如果發(fā)生得很早,那么影響就大了。因?yàn)橥婕铱床坏組MR,所以這樣調(diào)整 MMR是沒什么大問題的。 MMR存在的目的就是為玩家匹配到最好的比賽。但是一旦我們將MMR反映到評分上,就不好看了。因?yàn)樵诳焖儆螒蛭覀冇醒a(bǔ)位,所以幾乎沒有出現(xiàn)這種“誤差” 的情形。 綜上,這是在競賽模式下出現(xiàn)的新問題,原因就是評分源于MMR及沒有補(bǔ)位機(jī)制。希望這能說明問題。
問:占點(diǎn)圖記錄時(shí)間,決定勝負(fù)。為什么其它地圖不這樣?
答:占點(diǎn)圖使用了時(shí)間池系統(tǒng)。時(shí)間池會(huì)在第二賽季普及到推車和混合型地圖。
問:你們放出新英雄的時(shí)候,可以專為他們設(shè)計(jì)亂斗規(guī)則嗎?肯定每個(gè)人都想試試新英雄,亂斗也是個(gè)不錯(cuò)的慶祝方式。
同時(shí)肯定能減少快速模式中相同重復(fù)英雄出現(xiàn)的頻率,畢竟每個(gè)人都想試試新英雄!
答:好主意
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