疫情之下,游戲沖到了「宅經(jīng)濟」之首。傳統(tǒng)網(wǎng)路游戲交易數(shù)據(jù)猛增的同時,PANews 對比發(fā)現(xiàn),鏈游的交易額卻在疫情期間不斷下降。有業(yè)內(nèi)人士感嘆,鏈游錯過了一個窗口期。一方面是依賴的底層公鏈性能不足,團隊沒有抓住春節(jié)營銷運營的機會,而另一方面也反應(yīng),本身獲客不多的鏈游,用戶留存率也不高,生命周期短,前期較火的鏈游沒有一款在春節(jié)期間保持熱度。
鏈游普遍的用戶留存率如何,什么類型的游戲留存率高?Dapp 數(shù)據(jù)平臺DappRadar 與PANews 聯(lián)合發(fā)文對多款留存率較高的游戲進行了分析。
Insights
最受歡迎的區(qū)塊鏈游戲的月留存率超過75%。
大多數(shù)游戲都證明了他們有能力將留存率保持在60% 以上。
一些游戲Dapp 的留存率在幾個月內(nèi)低于50%,這意味著它們的用戶基數(shù)在下降。
雖然這些趨勢中有些是區(qū)塊鏈特有的,但個別游戲功能的設(shè)計是決定留存率的主要因素。
鏈游用戶一年增長118%
游戲領(lǐng)域是最大的單一dapp 類別,截至2019 年12 月31 日,在四個主要智能合約區(qū)塊鏈(以太坊,EOS,TRON 和Ontology)上運行的所有游戲中記錄了19.310 個每日活躍的獨立錢包。
在這一年中,所有游戲的用戶累計增長為118%,截止到2019 年,以太坊以44% 的總錢包份額成為區(qū)塊鏈的領(lǐng)頭羊。EOS 占錢包業(yè)務(wù)的41%,TRON 和本體業(yè)務(wù)分別占9% 和4%。
值得注意的是,每款游戲的成功(和失敗) 都是建立在玩家的活躍基礎(chǔ)上,這顯然更多地是由單個玩家的行為所驅(qū)動,而不是由區(qū)塊鏈上整體規(guī)模性的事件所決定,盡管它們也會對結(jié)果產(chǎn)生影響。
在這種情況下,本報告著重于月度玩家留存率作為衡量成功的關(guān)鍵指標(biāo)。
分析不同公鏈留存率最高的dapp 后發(fā)現(xiàn),在以太坊上運行的游戲更容易在一年中建立用戶留存率。在某種程度上,這是由于這些游戲作為產(chǎn)品很久之前就已經(jīng)被推出,以及它們與以太坊區(qū)塊鏈的互動方式。
相比之下,在EOS 區(qū)塊鏈上運行的游戲在功能上還不夠成熟,而且還需要處理系統(tǒng)化的EIDOS 空投,因此dapp 在EOS 區(qū)塊鏈上的活動在明顯減少。
但更普遍的情況是,除了幾個明顯的例外,很少有區(qū)塊鏈游戲從非區(qū)塊鏈游戲中吸取經(jīng)驗建立強大的用戶留存功能,例如每日登陸?yīng)剟詈兔恐艿顷應(yīng)剟钜约霸陋剟睿约癡IP 訂閱模式獎勵。
在這種情況下,好消息是這些功能相對容易實現(xiàn)。因此,我們預(yù)計該行業(yè)在2020 年的用戶留存率將有強勁增長。
當(dāng)然,所有保留率低于50%的游戲開發(fā)商都需要認真考反思他們的產(chǎn)品。正如My Crypto Heroes 和CryptoDozer 之類的例子所表明的那樣,即使是那些用戶留存率在60% 的游戲運營商也需要制定一定的計劃,以將其提高到75%以上。
最受歡迎的鏈游月留存率達75%
衡量留存率的方法有很多種,但為了報告的清晰和時效性,在這份報告中,我們考慮的是每個游戲中獨立錢包的每月留存率。
這個指標(biāo)將每個游戲的月度受眾分為兩部分:新用戶和留存用戶,分別與上個月的獨立錢包數(shù)據(jù)進行比較。這有效顯示了玩家是否喜歡體驗并繼續(xù)按月玩游戲,還是迅速退出游戲。
請注意,此方法并不適用衡量受眾在兩個月或更長時間內(nèi)的中期或長期的重新參與度。
這樣的分析得出了一個廣泛的留存率范圍。其中一些留存歸因于游戲類型,而另一些則與區(qū)塊鏈特性有關(guān)。
但最主要的留存原因還是玩家與游戲內(nèi)功能之間的互動。
在這份報告中,我們考慮了10 個區(qū)塊鏈游戲的性能;5 個運行在以太坊區(qū)塊鏈上,4 個運行在EOS 上,1 個運行在本體上。TRON 被排除在外,因為盡管它有大量的游戲,但在2019 年期間,沒有一款游戲在TRON 上維持了足夠大的用戶基數(shù)來提供有用的數(shù)據(jù)。
我們可以清楚地看到,在2019 年期間,每一款獨立游戲的月度留存率差異很大。
有些游戲的月留存率超過75%,而大多數(shù)游戲的月留存率超過50%。所有游戲都有幾個月的新玩家的涌入大于留存,也就是說,它們依靠新玩家來實現(xiàn)整體增長。
排名最高的以太坊游戲留存率
首先考慮的游戲是在以太坊區(qū)塊鏈上運行的五款游戲,它們主要使用區(qū)塊鏈獲得NFT 所有權(quán),還有幾款游戲也將其用于支付和訂閱。
MyCrypto Heroes(我的加密英雄)
就整體留存率而言,2019 年表現(xiàn)最好的區(qū)塊鏈游戲是由日本工作室Double Jump.Tokyo 開發(fā)的《我的加密英雄》。就用戶數(shù)量和增長而言,它也是最受歡迎的以太坊游戲之一,到今年年底,每月有近5.000 個活躍的獨立錢包。
保持活躍的其中一個原因便是游戲的留存率,在2019 年下半年穩(wěn)步增長,并持續(xù)超過75%,至年底達到89%。這種情況并不是偶然的,而是源于對迭代式產(chǎn)品的改進和社區(qū)開發(fā)的高度關(guān)注。
特別值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度訂閱,通過每日登錄獎勵來吸引用戶。
從每月的錢包數(shù)據(jù)來看,《我的加密英雄》在2019 年的進步是顯而易見的。但是,留存率的提高也可以看作是新的用戶在減少。在第一季度,每個月有1.500 多名新玩家開始玩游戲,但是隨著時間的推移,這個數(shù)字下降到不足1.000 名。
盡管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基礎(chǔ)方面依然做得很好,到12 月它仍然能夠穩(wěn)定地將其每月活躍的錢包總數(shù)增加到近4000 個。
0xUniverse(以太星際)
0xGames 的0xUniverse 在2019 年上半年的月留存率穩(wěn)定在60% 以上,而下半年的結(jié)果則跌宕起伏。
這主要有兩個原因。游戲中大多數(shù)玩家的行為都是使用以太坊交易,因此0xUniverse 受到9 月以太坊燃料費翻倍的嚴(yán)重影響。這導(dǎo)致其留存率降至33%,該月丟失了2.000 多個活躍的獨立錢包。
當(dāng)以太坊燃料費在10 月恢復(fù)正常時,許多「迷失」的玩家又回來了。但是,在2019 年即使包括新玩家在內(nèi)的月度總數(shù)達到峰值4260 人,留存的玩家數(shù)仍未反彈至夏季峰值。
出現(xiàn)這些趨勢的另一個主要原因是0xUniverse 是一款缺乏強力吸引用戶功能的游戲,尤其是在首次用戶體驗方面。這意味著,當(dāng)新玩家人數(shù)增加時(如2019 年底發(fā)生的那樣),由于新玩家發(fā)現(xiàn)游戲難以理解,因此留存率往往會下降。
BlockchainCuties(區(qū)塊鏈萌寵)
拉脫維亞開發(fā)商We Can Games 的區(qū)塊鏈萌寵是被調(diào)查游戲中留存率波動范圍最窄的一個。在2019 年的前五個月中,它保持了很高的留存率,在5 月達到了75%以上的峰值。
然而,下半年就沒那么成功了,部分原因是在5 月和6 月,更多的新玩家開始玩區(qū)塊鏈萌寵。這樣的涌入往往會降低留存率,除非一款游戲能夠提供非常完美的用戶體驗,讓玩家每月都能回來。
盡管如此,區(qū)塊鏈萌寵仍然是調(diào)查中唯一在2019 年期間保持留存率超過50%的游戲。
在12 月推出Forge 功能時,它的新用戶數(shù)量也同時激增。這將使一個多月前大量流失的玩家重新參與進來。這也促進了當(dāng)月「新錢包」數(shù)量的強勁增長。
CryptoDozer(加密推幣機)
作為一款休閑的街機收藏游戲,新用戶很容易理解CryptoDozer 的工作原理。此外,它每30 秒贈送一次免費代幣也推動了日常游戲的開展。讓玩家花費ETH 購買游戲中的物品,并逐周逐月地返回更有價值的獎勵。
然而CryptoDozer 是如何在用戶留存率低于50% 的情況下發(fā)展的。隨著韓國游戲開發(fā)商PlayDapp 專注于元游戲元素,包括那些使用其ERC20 PLA 令牌的元素,留存率穩(wěn)步增長至75% 以上。
通過跟蹤留存錢包、遺失錢包和新錢包的流向也可以看出這一點。
CryptoDozer 從8 月份開始就擁有了固定的用戶群,但在休閑游戲方面,它在這段時間內(nèi)每月新增的玩家數(shù)量遠低于500 個,與7 月份的1300 個新錢包數(shù)量相比可謂少的驚人。
HyperSnakes(貪吃蛇)
根據(jù)我們之前的分析,Mixmarvel 的HyperSnakes 月度留存率的數(shù)據(jù)圖結(jié)果也是有些令人震驚的。在為這份報告分析的10 款游戲中,它顯示了目前為止最低的留存率,充其量僅為25%。
有一部分原因是因為這款游戲是在正式發(fā)布前的試用階段;由于其擁有簡單的游戲玩法,折扣道具和投機獎勵,它每個月都會吸引成千上萬的新錢包。
事實上,在2019 年7 月,HyperSnakes 總共吸引了47336 個新錢包,但在接下來的一個月里只留存下來102 個。這也是對開發(fā)者的一個警告,即游戲在發(fā)布過程中有強大的激勵機制并不代表能夠自動地建立長期的受眾,這就尤其需要游戲運營商考慮區(qū)塊鏈dapp 固有的復(fù)雜性。
游戲發(fā)布后,新錢包的每月流入量下降到數(shù)千,另一方面游戲的留存率也有所提高。但是,絕大多數(shù)新錢包在最初體驗HyperSnakes 后就不再進入本游戲。
排名最高的本體游戲留存率
本體是一個以企業(yè)為中心的智能合約區(qū)塊鏈,也支持少量游戲。
HyperDragons Go(云斗龍)
在本體區(qū)塊鏈上運行,很明顯,對于Mixmarvel 的HyperDragons Go 來說,2019 年是可以分為兩個階段的一年,盡管從其每月留存率來看并不能立即看出這一點。
不過,這一比率的范圍很廣:9 月低至30%,10 月達到峰值84%,這表明其數(shù)據(jù)正在發(fā)生重大變化。
要了解這一點,我們必須查看錢包活動。截至7 月,無論是新錢包還是留存錢包,這都顯示出很高的用戶流量。的確,除了HyperSnakes 的發(fā)布月份外,在這份報告中沒有其他游戲記錄了像HyperDragons Go 所記錄的成千上萬個每月活躍的獨立錢包。
但是,在7 月之后,這項數(shù)據(jù)急劇下降。從9 月開始,按每月數(shù)千個錢包進行衡量,這與其他區(qū)塊鏈游戲的數(shù)據(jù)大致相似。
在這種情況下,8 月和9 月的留存率大幅下降,顯然是由于以前大量的流量產(chǎn)生于游戲體驗,而這種體驗似乎不具備吸引長期留存用戶的特性。
這也反映在HyperDragonGo 在2019 年最后三個月的留存率下降,從10 月的84% 降至12 月的59%。
排名最高的EOS 游戲留存率
在這里,我們考慮四款在EOS 區(qū)塊鏈上運行排名最高的游戲。
EOS Knights(EOS 騎士)
在2019 年上半年,韓國開發(fā)商Biscuit Labs 的EOS Knights 是EOS 區(qū)塊鏈上最受歡迎的游戲。在2 月和3 月期間,它活躍的獨立錢包的峰值不低于10.000.這也反映了它作為一款免費的移動閑置RPG 游戲的可訪問性。
不過,這種狀況變化很快,游戲的留存率從4 月份的80% 下降到了28%。
盡管閑置游戲往往缺乏用戶長期留存功能,但尚不清楚為什么會發(fā)生這種情況。同樣,眾所周知,使用權(quán)益證明共識(Pos)的EOS 區(qū)塊鏈、TRON 區(qū)塊鏈等類似區(qū)塊鏈會受到機器人活動的干擾,這可能導(dǎo)致每月用戶活動高度波動。
值得注意的是,4 月是新用戶的高峰月份-超過5500 個獨立錢包。
從那時起,EOS Knights 持續(xù)流失的用戶比增加或保留的用戶更多,盡管其每月留存率一直穩(wěn)定到11 月。
但是,到現(xiàn)階段,整個EOS 生態(tài)系統(tǒng)正遭受EIDOS 令牌空投造成的網(wǎng)絡(luò)擁塞的困擾,這意味著許多只持有少量EOS 的錢包就無法再訪問EOS 區(qū)塊鏈。
綜合以上因素,導(dǎo)致EOS Knights 于2019 年底每月?lián)碛械幕钴S的獨立錢包不到1000 個。
EOS Dynasty(EOS 三國)
EOS Dynasty 于夏季推出,實際上是針對中國觀眾的「EOS Knights」版本,具有「三國演義」的藝術(shù)主題和背景。它還有自己的游戲內(nèi)代幣,可用于其道具市場以及紅利獎勵。
這些功能使EOS Dynasty 在大多數(shù)月份中保持了71%至54%的留存率。隨后,去年12 月,該指數(shù)大幅下跌至36%。
原因是11 月份大量涌入(超過7500 個)新錢包。然而,這些錢包并沒有被游戲成功轉(zhuǎn)化留存下來,12 月份流失了7000 多個錢包。這再次提醒我們,對于開發(fā)者來說,通過促銷或營銷吸引大量的錢包并不是一個明智的選擇,除非他們能夠確保自己的游戲是可訪問的,并能夠?qū)⑼婕規(guī)敫L期的元游戲功能中,且可以將玩家納入長期的游戲體驗中。
盡管如此,到2019 年底,EOS Dynasty 的留存錢包總數(shù)已增至近4000 個,活躍錢包總數(shù)超過6000 個,使其成為最受歡迎的區(qū)塊鏈游戲。
Prospectors(探礦者)
探礦者是一款以加利福尼亞淘金熱為背景的經(jīng)濟模擬游戲,由烏克蘭的一個開發(fā)團隊于7 月推出。和EOS Dynasty 一樣,它使用自己的游戲內(nèi)代幣來獲取價值。雖然這可能提供了一個強大的長期留存功能,但它也增加了游戲早期階段的復(fù)雜性。
這也是探礦者的留存率相對較低的潛在原因之一。除了上市后的一個月,探礦者的留存率呈下降趨勢,到2019 年底不足50%。當(dāng)然也有EOS 在11 月和12 月的網(wǎng)絡(luò)擁塞影響,尤其是在月度留存用戶方面影響。
從更積極的方面來看,探礦者每個月確實吸引了大量的新的獨立錢包。它發(fā)布時吸引了6500 多個獨立錢包,之后每個月吸引了1500 多個,其中11 月份吸引了6000 多個。
Crypto Sword & Magic(加密劍與魔法)
Crypto Sword & Magic 在2019 年的用戶留存率似乎是許多在EOS 上運行的游戲的典型。在2019 年最后兩個月受到EOS 區(qū)塊鏈擁堵的影響之前,它強勢推出,然后下跌,最后重新構(gòu)建。但是即使重新構(gòu)建也并沒有在吸引用戶方面起到太大的作用,因為加密劍和魔術(shù)是一個移動RPG 游戲,這是在早期階段可以訪問,只不過它有相對較弱的元游戲功能。
然而,考慮到其每月活躍的唯一錢包總數(shù)在11 月達到峰值,而留存總數(shù)在10 月達到峰值,Crypto Sword & Magic 最大的問題似乎是EOS 的擁塞。
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