在桌子上玩的時候不需要手柄。除了語音控制,用戶還可以舉起右手用食指,執(zhí)行點按動作。手指向下代表一次點按鼠標,手指快速上下則可以選擇磚塊或者下一步的動作,甚至可以用手指拖動建筑。像微軟的Kinect一樣,這種動作控制有點麻煩。有時候它識別不了手指,或者無法跟蹤手部的動作。當然,動作控制識別率也沒有那么不堪,不過確實是有待提高。
現(xiàn)階段HoloLens的槽點在于它過于狹窄的視野。他只能通過頭盔中心部位投射出一片小的圖像,所以當你走近墻或者咖啡桌時,有一部分圖像就會被裁切掉。不過當你左右看時這些圖像會再次出現(xiàn),但一些次要的圖像信息又會消失。這一點非常令人失望而且破壞用戶體驗。
另外,在外媒的體驗中,Hololens居然宕機了。一個微軟員工倉促的跑進另一個屋子找替換的設備。當然了,這只是初始試驗版本,還未正式量產(chǎn),對它的要求也不能太多。
如果能去除Bug的話,無疑HoloLens會是很令人驚艷的產(chǎn)品。不像其他的VR設備,它所有的計算都會在頭盔上完成?紤]到它前衛(wèi)的外形設計,這已經(jīng)是很了不起的杰作了。就拿索尼的Morpheus來說,它需要一個外接獨立盒子來連接PS4。
雖然HoloLens可以創(chuàng)造前所未有的用戶體驗,但是其狹窄的視野確實需要下大力氣改進。在這個問題解決之前,倉促上市還為時過早。
微軟表明,這已經(jīng)很接近其成品,但從體驗上看,還差得遠。索尼,Oculus,以及Valve將會在2016年推出類似產(chǎn)品,微軟感受到了壓力,意欲盡早發(fā)布HoloLens。但微軟并不需要如此著急,HoloLens是獨一無二的,諸如Minecraft之類的游戲還需要更好的用戶體驗。
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