最近論壇里面沸沸揚(yáng)揚(yáng)的有非常多的討論,關(guān)于是否支持風(fēng)暴英雄經(jīng)驗(yàn)共享的問(wèn)題,剛開(kāi)始的時(shí)候這只是我的一個(gè)個(gè)人構(gòu)想,沒(méi)有想到另一名解說(shuō)No總也有類似的看法,各位看官先別忙著噴人,我們來(lái)分析一下現(xiàn)在風(fēng)暴英雄的幾個(gè)比較明顯影響玩家體驗(yàn)的問(wèn)題.
風(fēng)暴英雄目前是一個(gè)向下兼容的游戲,所謂向下兼容,是指水平較高的玩家要遷就水平較低的玩家,這樣的游戲感官是其他游戲難以想象的.好我們先不談玩家游戲水平問(wèn)題,先講講線上對(duì)抗.
(一) 一路崩 三路崩
風(fēng)暴英雄中的線上對(duì)抗相對(duì)來(lái)講比較單調(diào),在較高水平的對(duì)抗中,強(qiáng)勢(shì)方英雄如果想獲得對(duì)線的優(yōu)勢(shì)主要有兩個(gè)手段
1.擊殺對(duì)面英雄
2.將對(duì)手壓出經(jīng)驗(yàn)區(qū)
總體來(lái)講在水平較為接近的高端聯(lián)賽中,除了克制關(guān)系特別明顯的對(duì)抗以外,完全壓制對(duì)方的經(jīng)驗(yàn)是較為困難的事情.玩家在對(duì)抗的過(guò)程中,一旦某一路 由于玩家水平差異被壓制,即便是強(qiáng)勢(shì)對(duì)抗的其他側(cè)也有可能由于等級(jí)劣勢(shì)導(dǎo)致反而被壓制.一路的損失會(huì)導(dǎo)致其他2路都有重大的損失,接下來(lái)會(huì)進(jìn)入第二階段.
(二) 優(yōu)勢(shì)方全面優(yōu)勢(shì) 滾雪球機(jī)制難以規(guī)避
優(yōu)勢(shì)方獲得優(yōu)勢(shì)后,全部英雄等級(jí)都將領(lǐng)先,領(lǐng)先等級(jí)意味著先一步擁有一些關(guān)鍵性天賦及屬性成長(zhǎng)優(yōu)勢(shì),弱勢(shì)方難以尋找突破機(jī)會(huì),在風(fēng)暴英雄的聯(lián)賽 和比賽中,先到10級(jí)的一方獲勝概率將會(huì)變得非常高,雖然仍然有很多翻盤的例子存在,但總體而言,先到10級(jí)的一方,如果是單方面機(jī)制的地圖(例如煉獄圣 壇,巨龍鎮(zhèn)等)等級(jí)優(yōu)勢(shì)配合單方面的地圖機(jī)制,往往能夠輕松獲得較大的優(yōu)勢(shì).
試想這樣的一個(gè)場(chǎng)景,在鬼靈礦上全力防守己方堡壘的5個(gè)9級(jí)玩家,被對(duì)面5個(gè)10級(jí)玩家沖塔(有可能是內(nèi)塔),對(duì)方以微小的代價(jià)全滅己方,連人帶塔全部拔光,挫敗感之強(qiáng)烈,難以言表.
這也是比賽中,雙方面機(jī)制地圖較為受歡迎的緣故.蛛后墓,恐魔園等都是讓弱勢(shì)方有機(jī)會(huì)獲得機(jī)制并且反擊的地圖.詛咒谷是一張非常有趣的地圖,弱 勢(shì)方可以通過(guò)適當(dāng)放棄部分祭品去追趕經(jīng)驗(yàn)差距,間接上也算是一張翻盤幾率較高的地圖.但是總體來(lái)看,先到10級(jí)的一方獲勝的概率應(yīng)該是很高的(我并沒(méi)有數(shù) 據(jù)來(lái)證明).
(三)玩家水平向下兼容導(dǎo)致劣幣驅(qū)逐良幣
這也是目前風(fēng)暴英雄體驗(yàn)不佳的另外一方面,贏了感覺(jué)是躺贏,輸了感覺(jué)坑爹.既然水平向下兼容,個(gè)人能力的提升看起來(lái)也不是那么重要,任性就好了.
(四)老玩家?guī)率?難度極高
影響人群的擴(kuò)大,只要向朋友推薦過(guò)這游戲的人都懂.
(五)缺乏明星選手
比賽和路人打完,誰(shuí)表現(xiàn)比較好?你回想的起來(lái)嗎? 一局玩完,贏了都覺(jué)得自己挺強(qiáng)的,輸了都覺(jué)得是別人坑爹的.
假設(shè)做出一定的更改,讓玩家只要控制好一路兵線,即可按時(shí)到達(dá)關(guān)鍵性等級(jí),弱勢(shì)方也許無(wú)法全員按時(shí)到達(dá)10級(jí),但是擁有數(shù)個(gè)終極技能的存在,也不至于5人在塔下被對(duì)方越塔強(qiáng)殺.
鼓勵(lì)玩家做好自己的事情,減少個(gè)體的失誤對(duì)整體的影響,有效提升玩家體驗(yàn).
問(wèn)題1.你就想你Carry,輔助英雄怎么辦
解答:線上經(jīng)驗(yàn)及助攻經(jīng)驗(yàn)完全共享,輔助英雄只要不犯致命失誤,仍然可以獲得和主力英雄一樣的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn),不需要去讓出資源.
問(wèn)題2.游走英雄如何獲得等級(jí)和經(jīng)驗(yàn).
解答:即便是現(xiàn)在,游走英雄通常要搭配快速清線英雄來(lái)獲取經(jīng)驗(yàn),在gank和清線方面尋找平衡的陣容比較合理.
問(wèn)題3.更改共享機(jī)制是動(dòng)了風(fēng)暴英雄的根,我不如去玩LOL/DOTA2
解答:目前來(lái)看,風(fēng)暴英雄的完全共享機(jī)制,并沒(méi)有受到市場(chǎng)的歡迎,大量的玩家流失率證明了一切.核心玩家的體驗(yàn)也并不算好,做出調(diào)整勢(shì)在必行.
問(wèn)題4.機(jī)制的調(diào)整會(huì)讓玩法發(fā)生巨大改變
解答:玩法需要適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,最好的調(diào)整結(jié)果是,假如三路都不出現(xiàn)巨大失誤的情況下,到達(dá)10級(jí)時(shí)間和現(xiàn)在持平,PVP經(jīng)驗(yàn)如何調(diào)整需要測(cè)試服務(wù)器進(jìn)行測(cè)試.
問(wèn)題5.我認(rèn)為匹配的修改更重要.
解答:匹配機(jī)制同樣需要修改,但是多人游戲匹配的算法非常復(fù)雜,即便修改,還是需要有一定的玩家群體才能保證匹配的精確性.
問(wèn)題6.憑什么你說(shuō)了算,你又不是游戲設(shè)計(jì)師
解答:拋出觀點(diǎn)只是想進(jìn)行討論,頭腦風(fēng)暴有助于游戲改善,比無(wú)腦無(wú)方向噴是否更加來(lái)的有價(jià)值一些.我有自己的反饋渠道,我自然會(huì)去反饋.部分我直播的觀眾應(yīng)該可以證明我對(duì)于排位數(shù)量限制的改動(dòng)反饋是非常有效的.
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