所以很公正的說,如何使血濺區(qū)怪?jǐn)?shù)盡量多,是血錘SOLO,乃至野蠻人職業(yè)單人沖榜最需要考慮的瓶頸問題!
非常值得注意的一點是:血濺的收益近似正比于血濺區(qū)怪?jǐn)?shù),而不是擊中怪?jǐn)?shù)。ǖ洞笪闹械墓接幸欢ㄕ`導(dǎo)性,希望能夠有所更改)
據(jù)說重要的話要說三次,血濺的收益近似正比于血濺區(qū)怪?jǐn)?shù)!
由1.我們知道了血濺收益正比于血濺區(qū)怪?jǐn)?shù),那么問題來了,血濺區(qū)里到底能有多少怪呢?(即m的數(shù)量)
聯(lián)想到審判錘的特效。
擊中多少怪也是影響很大的一個問題(即n的數(shù)量)容易知道m(xù)和n的大小與圖的密度是有很大聯(lián)動的(高密度圖m和n較大,低密度圖m和n較小)
我們用二元正態(tài)分布模擬這一場景,這樣的假設(shè)是合理的,因為只有錘怪最密集的點才能使輸出最大化。而從直觀的角度來說也是可行的,不知各位在大 米沖榜時有沒有這樣的體會:你永遠(yuǎn)不會想單錘一個王大錘,而一堆進(jìn)度尚可的小怪是你最可口的美食。意識決定行為,行為造成結(jié)果。離中心越近怪越多,越遠(yuǎn)怪越少!
跳過復(fù)雜的公式假設(shè)計算(見附件),我們模型所達(dá)到的目標(biāo)是:
輸入: 擊中怪物數(shù)量,屏幕怪物數(shù)量
輸出: 血濺區(qū)怪物數(shù)量,血濺收益
簡單來說該模型解決了我們一開始提出的疑問,怎樣計算血濺區(qū)怪物數(shù)量,即血濺收益!我們的選擇的兩個參量是擊中怪?jǐn)?shù)和屏幕怪?jǐn)?shù)。
結(jié)合實際情況,我們n取了6檔(1-6),其中前三檔可以觸發(fā)審判錘特效,用綠色標(biāo)注,4-5用黃色標(biāo)注,6檔用紅色標(biāo)注。而屏幕怪?jǐn)?shù)我們也取了6檔.(10稀少,20一般,30偏好,40極好,50爆炸,60服務(wù)器當(dāng)機)
輸入各組x和n,并做假設(shè)x<=1/10n(怪多不錘少)可以得到表2:
從表中我們只能看出血濺收益是隨擊中怪?jǐn)?shù)和屏幕怪?jǐn)?shù)逐漸提升的,這結(jié)論無疑是正確的不過地球人都知道。為得到更直觀的結(jié)論,我們按血濺收益大小來分類可以得到表3:
對比兩表我們可以得出如下結(jié)論:
1)在密度不理想的情況下(綠色區(qū)),血濺的收益依然很高(0.5-1.5);
2)在密度比較理想的情況下(黃色區(qū)),血濺收益也比較理想(1.5-2.5);
3)在高密度圖(粉紅色),血濺收益將放大到很可怕的地步(2.5-3);
4)在極高密度圖(紅色),雖然血濺收益已經(jīng)令人發(fā)指了(3-4),但考慮到服務(wù)器壓力問題,只有(6,40)是值得考慮的。這時候的血濺將讓你的錘子放大到4倍以上。全屏40個怪,你一次要砸中6個,騷年你的大錘是否已經(jīng)饑渴難耐?
通過這一段的分析,我們大致了解了血濺收益與圖密度的關(guān)系?梢钥闯瞿P偷慕Y(jié)果還是比較理想的,接下來我們來計算血濺的兄弟——范圍傷!
同樣,也只用考慮10碼范圍內(nèi)考慮怪?jǐn)?shù)(設(shè)為k,計算過程見附件)問題,再用公式(k-1)*0.2*范圍傷數(shù)值計算。
用3中相同的數(shù)據(jù),并設(shè)置50范圍傷(只有巔峰)和100范圍傷(大約2-3個詞綴)兩檔,得到表4:
可以看出表4雖然看上去很繁瑣,但只是在表3的基礎(chǔ)上加了如下幾點:
1)各情景下,50范圍傷與100范圍傷與血濺的收益對比;
2)平均收益計算。
有如下結(jié)論:
1)從平均收益可以看出,血濺收益略大于100范圍傷收益,且優(yōu)勢隨著圖的密度增加而縮小,血濺約等于116.5%范圍傷;
2)第一條詞綴(20范圍傷)收益:8.97%,第二條詞綴收益:8.24%,都是強有競爭力的詞綴;
3)對于對戒BD,由于只有一半加成范圍傷,血濺約等于175%范圍傷;
4)第一條詞綴(20范圍傷)收益:6.47%;第二條詞綴收益:6.07%,近似于戒指遠(yuǎn)古力量的輸出收益,也是值得一選的!
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