也許時時刻刻在進行滿負荷運算的CPU,以及也許為了擺脫線纜而不得不加入的電池組和穩(wěn)壓模塊,為了滿足這些搞不定就分分鐘要用戶難看的設備和板卡,不知道您是不是已經耗盡了身體里的最后一點精血呢?
但是這可沒玩完,大頭還沒有出場呢:SLAM與即時定位。
也許您還記得當年的Kinect Fusion,以及那種只靠一個RGBD攝像頭就能夠實現(xiàn)空間點云生成和三維重建的快感吧。并且還有開源的Kinfu以及它們所蘊含的高效率的SLAM算法可以參考,在一個未知環(huán)境里,快速根據(jù)顏色和深度信息識別與生成地圖,并且判斷自身在地圖中的位置。盡管這種無外部輸入反饋的算法依然存在著誤差的累積和偏移,但是通過科學家與您的不斷努力,相信已經有能力把它集成到一個U盤大小的ARM系統(tǒng)當中,并且在小而美而不發(fā)熱的高性能GPU的通用計算能力籠罩下,能夠接受2K的雙目攝像頭輸入、重建和進行空間定位了,這是多么偉大的成就啊————
等等,我們漏掉了什么?
你說RGBD攝像頭?你說深度?
那剛才那個雙目攝像頭模組能干這事么?當然不能。那么從技術上要怎么做?TOF。那么什么是TOF?哦……
靠,白忙活了。也許不然,因為重新尋找一個專有的雙目高速全局快門的2K RGBD攝像頭似乎并不是那么容易的事情,而且深度和三維場景重建與實時定位或許也承受不起那種程度的高分辨率,或者現(xiàn)在就問問您的CPU和風扇還好嗎?所以要不我們把深度信息單獨拿出來識別吧,就像HoloLens也許做的那樣。
太棒了,雖然不知道您是如何披荊斬棘來到這里的,但是假設您通過各種專業(yè)知識的學習與實踐,以及連續(xù)21天不斷的努力確實做到了,F(xiàn)在就是我們推出這款最新成果的時候了——
等等,用戶怎么用?人家微軟視頻里那么牛逼的效果,你讓咱也搞一個出來爽爽嘛。
有Unity的封裝嗎?有Unreal的封裝嗎?有底層圖形接口嘛?為啥你只有DX11不提供DX9?為啥你的OpenGL接口不提供MSAA。繛樯赌愕氖痉豆こ讨挥蠽isualStudio 2012?為啥不支持Intel高性能核芯卡?為啥不支持移動版啊?為啥不支持其他系統(tǒng)。繛樯丁
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