萌點(diǎn)滿滿的手繪風(fēng)主角,猶如立體童話書般的紙片世界,拖動紙片自由搭建場景的解謎系統(tǒng),熟悉而又不失新意的童話劇情——作為本屆IPA獨(dú)立游戲大賽冠軍作品,以“藝術(shù)靈魂向”作為研發(fā)理念的《紙片少女》,凝聚了開發(fā)團(tuán)隊(duì)玉米游戲?qū)τ螒蜻@種互動形式的理解和追求。游戲之音專訪《紙片少女》制作人清聆,為大家分享作品研發(fā)背后的故事,以及她對游戲和藝術(shù)的理解。
游戲之音:首先,恭喜《紙片少女》獲得本屆IPA獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽的冠軍!《紙片少女》是由玉米游戲工作室開發(fā),泉水叮咚發(fā)行的獨(dú)立游戲作品。能請你介紹一下開發(fā)團(tuán)隊(duì)玉米游戲的概況及團(tuán)隊(duì)成員嗎?
玉米游戲清聆:先感謝大家對玉米工作室《紙片少女》的喜愛與支持。
我們工作室成立于2014年,曾經(jīng)是一家美術(shù)外包公司。2016年開始放棄外包,專注于研發(fā)“藝術(shù)靈魂向”的游戲。目前是12個人,兩個項(xiàng)目組,美術(shù)組5個人是共用于兩個項(xiàng)目的,我是制作人,兼兩組的主美。項(xiàng)目組1做了《點(diǎn)燃火炬》《紙片少女》,項(xiàng)目組2做了《迷失立方》和馬上要內(nèi)測的《造物夢工廠》。我們成員,除了我(做了10年游戲)和組1的程序陳立國(做了8年游戲)以外,其它人幾乎都是畢業(yè)生或行業(yè)新人。
游戲之音:《紙片少女》的游戲世界是基于紙片的手繪風(fēng)格,玩家可以自由拖動多層紙片,組合出不同的場景,并以此作為游戲的核心解謎系統(tǒng)。請問本作的創(chuàng)作靈感來源是什么?
清聆:《紙片少女》的玩法設(shè)計(jì)者黃強(qiáng),跟我一樣都是美術(shù)出身,我們都經(jīng)常用PS畫畫,PS的圖層拖動跟紙片的拖動非常接近,靈感就是PS圖層拖動產(chǎn)生的邊緣變化,基于這個核心玩法,可以做出非常豐富的場景變化,有一種“原來如此”“我發(fā)現(xiàn)了”的驚喜感。
游戲之音:游戲中的關(guān)卡對應(yīng)了許多大家耳熟能詳?shù)耐捁适聢鼍,玩起來像是一本可互動的立體童話書,也蠻適合親子向的,聽說給安妮配音的是您八歲的女兒?個人感覺本作的萌系風(fēng)格對女性玩家的吸引力可能要更大一些(笑),你們有做這方面的統(tǒng)計(jì)嗎?
清聆:我們并沒有專門為了女性玩家而做,而且也沒有做過任何統(tǒng)計(jì)。
我們在找到想要表達(dá)的玩法以后,去思考題材,題材適合用童話來表現(xiàn),所以就采用了童話立體書的畫面效果……安妮又被設(shè)定成了一個懵懂的小女孩,所以就順理成章的需要一個小女孩的配音,正好我上小學(xué)2年級的女兒平時就喜歡玩“動畫趣配音”,放學(xué)以后就接她到工作室錄了幾小時。
至于這種故事,畫風(fēng),最終更加吸引女性玩家,也是一種巧合,大家去看我們的《點(diǎn)燃火炬》《迷失立方》就會發(fā)現(xiàn),我們每一次都會探討新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,并沒有刻意去迎合任何畫風(fēng),而是自己創(chuàng)造一種畫風(fēng)。
游戲之音:游戲主角少女安妮的畫風(fēng)超級萌,包括爬墻拍裙子的動作和表情等一些小細(xì)節(jié)也能看出你們的用心,是用逐幀動畫制作的嗎?
清聆:是的,安妮的所有動作都是一幀幀畫出來,一幀幀上色的。
我們也知道,現(xiàn)在有很多特別方便的動畫軟件,我們也在用,但有些感性和原始的東西是動畫軟件模仿不來的,想要達(dá)到安妮軟萌的質(zhì)感,沒有捷徑,一定要足夠用心,所以我們的逐幀動畫妹子,為了這一個角色,廢寢忘食地畫了2個月,才有的現(xiàn)在這樣幀幀都富有感情的“安妮”。
游戲之音:《紙片少女》是玉米的第三款作品,之前的兩款分別是《點(diǎn)燃火炬》和《迷失立方》?幾款作品都是追求創(chuàng)意玩法的解謎類型游戲,解謎游戲會是你們的主要專攻方向嗎?本作有哪些謎題設(shè)計(jì)是你們特別喜歡的,可以在這里和大家分享一二嗎?
清聆:其實(shí)……玉米在這三款解謎游戲之前,還有一款創(chuàng)意性塔防《MAD BOB》(在部分海外國家上線,并沒有在國內(nèi)上線)所以《紙片少女》其實(shí)是工作室的第四款作品。我們能夠連續(xù)做三款解謎游戲,也屬于立項(xiàng)上的巧合,正好在這一時期,我們對于解謎向的靈感比較多,想法比較成熟,所以就連續(xù)做了3款,現(xiàn)在我們兩個組手里正在做的也都不是解謎,項(xiàng)目組2馬上要內(nèi)測的是一款:經(jīng)營+DIY+懸疑劇情《造物夢工廠》,項(xiàng)目組1在立項(xiàng)一款:策略+養(yǎng)成的游戲(名字還沒起好)。所以解謎游戲后續(xù)我們能保證的是每年可以出一款,但不會是我們的專攻方向。
《紙片少女》的謎題種類非常豐富,保證紙片核心玩法不變的情況下,我們?nèi)诤狭朔浅6嗟耐娣ㄅc謎題,比如放大縮小,比如丑小鴨的跟隨,比如水面體積變化,比如音樂,我們在設(shè)計(jì)的時候都特別喜歡,大家的靈感一直都源源不斷的,所以設(shè)計(jì)出來的東西都要保證至少自己是喜歡的,玩家才有可能會喜歡。
游戲之音:玉米游戲官網(wǎng)上提到——致力于實(shí)現(xiàn)“游戲也是一種互動的藝術(shù)形式”的探索與推廣。能請您詳細(xì)詮釋一下關(guān)于這方面的認(rèn)知和理念嗎?
清聆:我們的夢想,是通過游戲“改變世界”讓世界因?yàn)槲覀兊拇嬖谧兊酶篮,哪怕一點(diǎn)點(diǎn)。改變世界,要改變的就是人的心靈,人們的心靈更美了,世界才會更美。
為什么我們要致力于實(shí)現(xiàn)“游戲也是一種互動的藝術(shù)形式”,這跟我個人的經(jīng)歷有著密不可分的關(guān)系,小時候,我得了白血病,當(dāng)時我許愿說“如果上天再給我一次活著的機(jī)會,我一定要做一個改變世界的人。”母親傾家蕩產(chǎn),把我醫(yī)治好了……
1997年(14歲)我成為了一名原創(chuàng)漫畫主筆,一做就是10年,2008年的時候漫畫雜志社倒閉,所以就找了份工作,成為了游戲主美,2012年末的的游戲行業(yè)讓我失望透頂,各種換皮,各種抄襲,由于從小都堅(jiān)持原創(chuàng)的這種價值觀,我接受不了這個行業(yè)的亂象。2013年裸辭去清華進(jìn)修當(dāng)代藝術(shù),那一整年對當(dāng)代藝術(shù)的學(xué)習(xí),讓我意識到,藝術(shù)的表現(xiàn)形式是多種多樣的,而我,應(yīng)該用我最擅長的表現(xiàn)方式去搞藝術(shù)創(chuàng)作,也就是俗稱“第九藝術(shù)”的游戲,我不僅可以搞繪畫創(chuàng)作,還可以做劇情,用玩法和畫面與人進(jìn)行精神層面的交流。所以2014年,我們便有了玉米游戲工作室。
如果你們接觸過當(dāng)代藝術(shù)作品,就會發(fā)現(xiàn),這世界上任何事物,只要你有想傳達(dá)的精神層面的意義,都可以稱之為藝術(shù)。
而游戲,我們能夠傳達(dá)的東西的方面方式最廣最寬,比如電影藝術(shù),我們看電影,只是單方面接收信息,我們可以感動,可以震撼,可以迷茫,但影片結(jié)束,一切都好像沒發(fā)生過,因?yàn)椴⒉皇侨藗冏约赫娴难葸^,而游戲不一樣,接收的同時,我們可以改變游戲里面的任何方面,通過交互,我們改變了結(jié)局出現(xiàn)的過程,甚至都沒有結(jié)局,我們也可以讓我們的行為千變?nèi)f化,可以看,可以聽,可以彈奏,可以經(jīng)營虛擬的工廠,可以扮演你想扮演的任何人……
我對游戲藝術(shù),有自己的一些認(rèn)識,我相信大家都認(rèn)識梵高,認(rèn)識他的藝術(shù)作品,但使梵高的藝術(shù)品真正有“藝術(shù)價值”的,是梵高的弟弟——提奧(巴黎的畫商),如果沒有弟弟,梵高的作品,會像垃圾一樣糊在他老家母親漏雨的墻上當(dāng)防雨布……
現(xiàn)在很多人扭曲了藝術(shù)的概念,認(rèn)為“商業(yè)產(chǎn)品”和“藝術(shù)作品”是對立的,其實(shí)不是這樣的,我甚至認(rèn)為有些非常好用的家用電器,都擁有藝術(shù)價值,因?yàn)榧缲?fù)了“美”與“服務(wù)于人類”的這種理念與靈魂。
我對于藝術(shù)的理解是:“藝術(shù)的高度和價值,等同于愿意為此埋單的人掏出的錢!倍鴥H僅是抄襲,換皮,那么在我看來就屬于“造假”,造假的作品沒有藝術(shù)價值。
所以我希望能夠讓更多人意識到,游戲的這種交互行為,是藝術(shù),它需要有原創(chuàng)性,是我們傳達(dá)自身理念的一個方式,我們應(yīng)該注入靈魂去做這個偉大的工作,它不是快餐,是一種需要用一顆虔誠的心去做的行業(yè)。我們用我們寶貴人生中的寶貴時間,去研發(fā)和設(shè)計(jì)的東西,玩家用寶貴人生和寶貴時間去玩的東西,絕不應(yīng)該被看輕!
如果任何行業(yè),任何人,都能把每一件事情都上升到靈魂層面去思考,這世界一定會越來越美好……
游戲之音:《紙片少女》是泉水叮咚與玉米游戲合作的第一款作品,雙方的合作契機(jī)是?泉水叮咚未來會以獨(dú)立游戲作為主要的發(fā)力方向嗎?
清聆:非常有緣,其實(shí)一開始并沒有想到合作,甚至泉水的人來我們工作室,都沒有什么時間多去聊聊。但是真的合作下來,發(fā)現(xiàn)他們真的是一家非常盡職盡責(zé)的優(yōu)秀發(fā)行團(tuán)隊(duì)。不論是口碑宣傳,還是各種位置的推薦,玩家維護(hù),真的是發(fā)行團(tuán)隊(duì)中的楷模。
泉水叮咚未來在獨(dú)立游戲及休閑游戲市場將布局更多不同品類的游戲,獲取各領(lǐng)域玩家的認(rèn)可。做創(chuàng)新好玩的游戲是我們堅(jiān)持的游戲理念,把每一款游戲當(dāng)作藝術(shù)品般來打造,為全球移動市場創(chuàng)造原創(chuàng),高品質(zhì)的游戲。
游戲之音:請制作人談?wù)勀鷮Κ?dú)立游戲領(lǐng)域,以及目前國內(nèi)獨(dú)立游戲市場現(xiàn)狀的看法?
清聆:其實(shí),我并沒有把玉米工作室的游戲,純粹的定義為“獨(dú)立游戲”。
只是正好,我們想傳達(dá)的思想,更適合用這樣的表現(xiàn)形式而已,而恰好吻合了大家對獨(dú)立游戲的定義,所以不是我們在做獨(dú)立游戲,而是我們的東西正好跟大家眼中的獨(dú)立游戲撞車了……
所以我不太理解,為什么有些人會說:“嘿!我們做一款獨(dú)立游戲吧!先看看他們都怎么做的!”
而我覺得,如果自己本身沒有那股強(qiáng)烈想表達(dá)些什么的欲望,硬憋出來一個獨(dú)立游戲,照貓畫虎,也很難真的找到什么靈魂……
我總會問我們自己:“這個項(xiàng)目,要是不做,這輩子你后悔不?”“后悔!”“那咱們就做吧!”
于是,我們堆了太多太多想要做的游戲了……我是每次睡覺都做夢的人,從夢里找到的靈感都夠抓一個人講2天的了……
玉米工作室其實(shí)很閉塞,我們從不去任何沙龍和任何地方宣傳自己和找什么所謂的機(jī)會,我們想要窩在工作室做更多事情……因?yàn)樘嗍虑槎甲霾煌辍?
目前獨(dú)立游戲的圈子,我覺得自己沒有什么資格評論,因?yàn)楹芏鄡?yōu)秀的制作人和團(tuán)隊(duì),都有自己的獨(dú)到見解和特色,我只能說,市場這個東西,總是看到什么好,大家一股腦就去做了,很多人喜歡跟風(fēng)。
哪怕這世界上都在否定我們,我們也在做自己想做的事情而已。
市場,肯定會給那些真正有靈魂的“游戲藝術(shù)產(chǎn)品”更多機(jī)會,讓他發(fā)揮更加的價值,很多事情,等一等,該放棄的就放棄了,該留下來的趕也趕不走。
游戲之音:請您從獨(dú)立游戲制作人的角度談?wù)剠⒓颖緦肐PA大賽的感受,以及對于如何更進(jìn)一步辦好大賽有沒有什么建議?謝謝。
清聆:我第一次參加IPA大賽,之前也從來沒有任何行業(yè)內(nèi)社交,也沒有路演過……之前只是每年當(dāng)普通玩家去GMGC逛逛。
發(fā)生得很突然,發(fā)行那邊通知我們要參加并上去講講游戲……
我們的玩法設(shè)計(jì)師黃強(qiáng)以前參加過,我們兩個一起去的時候,我沒做任何準(zhǔn)備,甚至兩個人都沒有對過要說什么,走上臺自我介紹后……我才臨時邊講邊想……事后還發(fā)現(xiàn)自己竟然還有點(diǎn)演講能力,小欣慰了一下……
像這樣的比賽真的很有意義,我們能從幕后走到臺前,跟人面對面的交流游戲,說著的過程中可以看到聽者的眼神,沒有什么比現(xiàn)實(shí)中真真切切的交流更加容易直擊心靈了。
我剛說到某個地方,能看到臺下評委非常感興趣的目光的時候,一下子就更有勇氣了,如果我不出門,可能永遠(yuǎn)也不知道,竟然還有這么多從業(yè)者也在關(guān)注我們,我們只是一個在小區(qū)里面辦公的微不足道的工作室……如果我們的存在能通過這次的比賽,傳達(dá)我們的精神理念,哪怕有一個人,因此變得更加熱愛游戲行業(yè),做得比我們好得多,也沒關(guān)系,這是我們的榮幸。
至于對IPA有什么建議,那就是:加油!大家需要你們,未來更多的游戲新人需要你們!一定要繼續(xù)辦下去,我們是你們的鐵桿粉絲。
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