自2018年游戲出海大潮開(kāi)啟之后,中國(guó)游戲在2022年之前始終保持著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和營(yíng)收的逐年增長(zhǎng)。據(jù)此前歷年發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,從“出海元年”2018年到2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分別為95.9億美金、115.9億美金、154.5億美金、180.13億美金。
不過(guò),從2022年開(kāi)始,線上紅利的消退以及全球經(jīng)濟(jì)的下行給全球游戲市場(chǎng)都蒙上了一層陰影。從全球方面來(lái)看,據(jù)Data.ai提供的數(shù)據(jù)顯示,2022年全球移動(dòng)游戲開(kāi)支為1100億美金,同比下滑5%;而從游戲出海的角度來(lái)看,根據(jù)《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為173.46億,對(duì)比上一年下滑了近7億。
或許是“逆境”讓“降本增效”成為了過(guò)去一年的重點(diǎn)話題之一,而縱觀整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上下游,“降本增效”并不那么容易:在研發(fā)層面,市場(chǎng)和用戶對(duì)產(chǎn)品的硬品質(zhì)要求越來(lái)越高,隨著入局者的不斷增加與競(jìng)爭(zhēng)持續(xù)升級(jí),內(nèi)容和玩法創(chuàng)新的難度也在增加;在發(fā)行層面,買量競(jìng)爭(zhēng)依舊激烈,大型平臺(tái)的隱私政策改變也給廣告投放歸因帶來(lái)了諸多麻煩。諸多劇變影響下,在已經(jīng)逐漸走入下半場(chǎng)的游戲出海競(jìng)爭(zhēng)中,似乎“降本增效”的重點(diǎn)應(yīng)該放在一些偏基建的細(xì)節(jié)上,例如老生常談的支付——眾所周知,游戲出海除了要在研發(fā)和發(fā)行層面的正面戰(zhàn)場(chǎng)面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)之外,支付環(huán)節(jié)的優(yōu)化工作堪稱另外的重要戰(zhàn)場(chǎng),如果能夠成功對(duì)多年以前便已經(jīng)存在的黑卡、壞賬、欺詐等等問(wèn)題加以解決,則能夠直接增加商業(yè)回收,提高效率,大幅提高產(chǎn)品的成功率。
“歷史悠久”的支付安全問(wèn)題
對(duì)于“支付安全”問(wèn)題,全球支付服務(wù)商Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波就曾在接受采訪時(shí)給出過(guò)一個(gè)非常生動(dòng)的例子:“海外游戲平臺(tái)突然出現(xiàn)一個(gè)二維碼,你敢掃嗎?”這還僅僅只是“支付安全”問(wèn)題中的一環(huán),通常來(lái)說(shuō),我們談到支付安全問(wèn)題,其范圍往往涵蓋黑卡、壞賬、欺詐、退款等,這些問(wèn)題可謂“歷史悠久”,早在十余年前,移動(dòng)游戲剛剛崛起之時(shí),它們便被媒體曝光于公眾的視野之下——2011年,中國(guó)移動(dòng)游戲早期出海的某領(lǐng)軍企業(yè)就曾遭遇過(guò)嚴(yán)重的壞賬問(wèn)題,該公司旗下的一款策略游戲本身收入情況良好,常年居于暢銷榜單前列,然而當(dāng)年8月,該公司便發(fā)現(xiàn)游戲中有40%的收入是無(wú)法收到的壞賬,而這種情況到了9月份則愈演愈烈,壞賬率達(dá)到80%以上。
Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波
這里的“壞賬”通常是指用戶使用非官方支付渠道支付了不可結(jié)算的游戲內(nèi)消費(fèi),錢沒(méi)有給到蘋果或者谷歌這樣的平臺(tái),而平臺(tái)無(wú)法從銀行結(jié)算到錢,自然就無(wú)法給到開(kāi)發(fā)者賬戶,但此時(shí)游戲里的虛擬道具或者物品已經(jīng)被消費(fèi)了,而“退款”也是類似的道理。
雖然高達(dá)80%以上的壞賬率只是個(gè)別案例,但壞賬問(wèn)題確實(shí)一直影響著游戲產(chǎn)品的營(yíng)收,據(jù)2011年前后可查的公開(kāi)信息顯示,當(dāng)時(shí)策略類游戲的壞賬率普遍在20%左右,而頭部的休閑游戲相對(duì)較低,壞賬率也在2%左右。據(jù)支付領(lǐng)域的專業(yè)人士表示,在歐美等海外市場(chǎng)發(fā)行的游戲,壞賬率一直是被高度關(guān)注的問(wèn)題,一款游戲產(chǎn)品如果壞賬率超過(guò)2%,再想要成功就很難了。
另外,“支付安全”問(wèn)題還并不僅限于此,據(jù)Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波在此前接受采訪時(shí)分享稱,有一些地區(qū)的玩家會(huì)有組織的行動(dòng),通過(guò)大量消費(fèi)快速消耗游戲內(nèi)容,再通過(guò)支付漏洞退款,而后基于快速消耗的游戲內(nèi)容生產(chǎn)攻略與分享進(jìn)行盈利乃至是打金,此類問(wèn)題往往也讓發(fā)行商非常頭疼。諸如以上的種種問(wèn)題,都必須優(yōu)先解決。
解決“支付安全”問(wèn)題該從哪里著手?
我們從一個(gè)案例來(lái)切入:一家海外大型游戲平臺(tái)的月流水大概是360萬(wàn)美金,單月交易量在30萬(wàn)筆左右,以2%這一比較低的欺詐率作為臨界值來(lái)計(jì)算的話,這個(gè)金額對(duì)于任何游戲平臺(tái)或者開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)都是巨大的損失,面對(duì)盜卡、虛假賬戶、詐騙、未經(jīng)允許使用他人信用卡付款等等問(wèn)題,必須從多個(gè)層面考慮并徹底解決。
讓我們以iOS平臺(tái)的小額充值為例,因小額充值不會(huì)被檢驗(yàn),而導(dǎo)致支付問(wèn)題頻發(fā),免檢的便捷小額充值與退款對(duì)于正常用戶來(lái)說(shuō)固然是很好的體驗(yàn),但也為黑產(chǎn)提供了更多便利,例如惡意大量注冊(cè)新賬號(hào)充值再進(jìn)行退款行為,就會(huì)因?yàn)樯婕暗接脩綦[私問(wèn)題,而導(dǎo)致開(kāi)發(fā)者連查詢都困難重重。
當(dāng)然,對(duì)于類似問(wèn)題,也有一些針對(duì)性的監(jiān)控與解決方案。例如在充值環(huán)節(jié),可以通過(guò)監(jiān)控用戶賬號(hào)是否突然更換設(shè)備與IP進(jìn)行充值操作,是否有幾十上百的設(shè)備每天集中的充值,但賬號(hào)各不相同等問(wèn)題,這些指征可以幫助我們發(fā)現(xiàn)黑產(chǎn)并沉淀數(shù)據(jù)與黑名單。不過(guò),通常的開(kāi)發(fā)者和游戲企業(yè)很難專注去采用類似的監(jiān)控手段,尤其是某些監(jiān)控與反欺詐需要專門的技術(shù),有的甚至?xí)婕暗皆O(shè)備指紋技術(shù)等等,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)與發(fā)行商來(lái)說(shuō),自己進(jìn)行此類防護(hù)比較困難,也平添負(fù)擔(dān)。因此,對(duì)于大多數(shù)游戲出海企業(yè)來(lái)講,可能更現(xiàn)實(shí)的辦法是找到一位在安全、穩(wěn)定以及風(fēng)控等層面更專業(yè)的支付合作伙伴。
Xsolla旗下“反欺詐系統(tǒng)”的核心優(yōu)勢(shì)
談及Xsolla旗下的“反欺詐系統(tǒng)”,陳京波曾經(jīng)提到過(guò):“很多開(kāi)發(fā)者都對(duì)Xsolla的反欺詐系統(tǒng)特別感興趣!睋(jù)Xsolla官方介紹,其反欺詐系統(tǒng)可通過(guò)游戲內(nèi)參數(shù)改進(jìn)欺詐監(jiān)測(cè),并通過(guò)全年無(wú)休的交易審查混合機(jī)器學(xué)習(xí)來(lái)對(duì)欺詐活動(dòng)與合法購(gòu)買進(jìn)行區(qū)分,再通過(guò)報(bào)告游戲流量信息、跨游戲分析和黑名單自定義分析報(bào)告與儀表盤來(lái)徹底擊垮欺詐者——其中值得一提的案例是,某個(gè)在線游戲創(chuàng)建系統(tǒng)(GCS)平臺(tái)在整合Xsolla的反欺詐系統(tǒng)之后,其30多萬(wàn)筆交易之中的欺詐率從2%降低至0.4%,降幅高達(dá)80%。在過(guò)去的十多年中,全球共有2000家以上的公司使用該系統(tǒng),每年阻止上百萬(wàn)起欺詐行為。
而具體到解決方案上,如前文中提到的玩家有組織地利用退款規(guī)則漏洞進(jìn)行欺詐行為,Xsolla以先進(jìn)的技術(shù)手段和豐富的數(shù)據(jù)庫(kù)記錄對(duì)游戲玩家進(jìn)行分類,從游戲生態(tài)的基層來(lái)保護(hù)開(kāi)發(fā)者。在此基礎(chǔ)上,對(duì)不良行為的記錄以及消費(fèi)額的限制都會(huì)降低欺詐風(fēng)險(xiǎn),減少游戲損失;此外,通過(guò)Xsolla支付是無(wú)法進(jìn)行欺詐性退款的,除了無(wú)法超越法律去限制信用卡退款之外,用戶通過(guò)其他方式付款后進(jìn)行退款,Xsolla都會(huì)與發(fā)行商溝通,最大限度減少壞賬率。
Xsolla的反欺詐系統(tǒng)之所以能夠最大限度減少欺詐,原因有三:首先Xsolla是記賬商家,支持700種以上的支付方式,簡(jiǎn)化的支付程序更容易進(jìn)入新市場(chǎng);其次,針對(duì)拒付和退款,Xsolla特有的驗(yàn)證環(huán)節(jié),確?梢沙渲挡粫(huì)唄發(fā)送到收單機(jī)構(gòu),同時(shí),Xsolla與多家信用卡收單機(jī)構(gòu)保持著長(zhǎng)久的合作關(guān)系,可將支付流量分配給多家收單機(jī)構(gòu),以盡量降低欺詐帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),直接幫助商家完成了這種“勞動(dòng)密集”型的工作;另外,Xsolla采用3-D Secure技術(shù),這由IPS(即國(guó)際支付系統(tǒng),包括Visa、萬(wàn)事達(dá)、美國(guó)運(yùn)通、中國(guó)銀聯(lián)、JCB等)提供的通用驗(yàn)證方法已得到全球大多數(shù)銀行和收單機(jī)構(gòu)的支持;十多年間,高峰時(shí)期每分鐘高達(dá)3000萬(wàn)筆的巨大交易量,早已令Xsolla積累豐厚經(jīng)驗(yàn),打造成熟體系——多年的經(jīng)驗(yàn)積累、與全球多家信用卡收單機(jī)構(gòu)的合作關(guān)系,以及Xsolla自身強(qiáng)大技術(shù)支持,是幫助開(kāi)發(fā)者真正減少欺詐數(shù)量的根本保障。
除了前文中已經(jīng)簡(jiǎn)單提到的案例之外,某全球知名游戲平臺(tái)也是Xsolla反欺詐系統(tǒng)的合作伙伴與受益者。據(jù)了解,在支付方面,Xsolla幫助該平臺(tái)的用戶在主流分發(fā)平臺(tái)和生態(tài)系統(tǒng)之外,可以直接在本平臺(tái)進(jìn)行禮品卡購(gòu)買,并對(duì)所有地區(qū)市場(chǎng)的結(jié)算界面提供本地化定價(jià)和語(yǔ)言支持。Xsolla通過(guò)自我更新算法過(guò)濾欺詐付款,用戶使用行為和數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)爭(zhēng)議交易進(jìn)行全天候?qū)彶椤T谂cXsolla合作之后,這家平臺(tái)所遭遇的退款與拒付率從每月25%降低至10%。
結(jié)語(yǔ)
正如文章開(kāi)頭所說(shuō),由于大環(huán)境的變化,中國(guó)游戲出海參與全球化競(jìng)爭(zhēng)的難度正變得越來(lái)越大,“降本增效”成為了各個(gè)環(huán)節(jié)工作的重中之重。而與門檻極高的硬品質(zhì)提升、內(nèi)容與玩法創(chuàng)新,以及已經(jīng)“卷”出天際的廣告買量等相比,游戲開(kāi)發(fā)與游戲企業(yè)更能直接改變的是基建層面的問(wèn)題,支付則是其中非常重要的環(huán)節(jié)。面對(duì)有組織的退款、層出不窮的欺詐以及各種支付安全問(wèn)題,尋找到一家合適的支付合作伙伴,降低欺詐對(duì)收入帶來(lái)的影響,可能是更容易在效果上立竿見(jiàn)影的一種辦法。
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