用游戲重新構(gòu)建一個(gè)盛世大唐
4月23日,在UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,一款名為《云夢(mèng)四時(shí)歌》的二次元游戲產(chǎn)品正式亮相,隨即便引來了不少二次元愛好者以及行業(yè)從業(yè)者的廣泛關(guān)注。
根據(jù)完美世界游戲COO魯曉寅在大會(huì)上公開的信息,《云夢(mèng)四時(shí)歌》是一款由完美世界游戲開發(fā),騰訊游戲代理發(fā)行的“唯美唐風(fēng)3D RPG手游”,這也是這兩家游戲行業(yè)巨頭首次合作推出的游戲產(chǎn)品。玩家將以全新的“妖神視角”解讀傳統(tǒng)文化,體驗(yàn)盛唐風(fēng)貌,在游戲中了解中國唐代歷史相關(guān)的異聞,體驗(yàn)豐富多樣的游戲玩法和扣人心弦的劇情故事。
而之所以會(huì)選擇《云夢(mèng)四時(shí)歌》作為兩家公司的合作首發(fā),一是因?yàn)檫@款二次元游戲產(chǎn)品本身有著較高的品質(zhì),二是因?yàn)殚_放共生的騰訊游戲也希望借這個(gè)機(jī)會(huì)拓展更多不同的受眾,以此來構(gòu)筑多元化游戲生態(tài)。
二次元游戲的發(fā)展機(jī)遇:從跟風(fēng)日本,到立足中國
二次元產(chǎn)業(yè)橫跨動(dòng)畫、漫畫、小說、游戲等多個(gè)領(lǐng)域,在2014年二次元游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)模就超越了其它領(lǐng)域,并引領(lǐng)二次元市場(chǎng)的發(fā)展!2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2017年中國二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)159.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)45%。多款二次元游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)中持續(xù)穩(wěn)定表現(xiàn),以及一些新產(chǎn)品的營收快速增長(zhǎng),各大游戲廠商也從前幾年快餐式的批量投放產(chǎn)品、撒網(wǎng)式的買量策略,轉(zhuǎn)為精品游戲內(nèi)容的精細(xì)化運(yùn)營路線,二次元游戲逐漸受到了各大游戲廠商的重視,成為了中國游戲市場(chǎng)的重要細(xì)分領(lǐng)域。
不過由于深受ACG文化的深刻影響,二次元游戲用戶在選擇游戲產(chǎn)品的邏輯上,跟大眾用戶卻有著非常明顯的差別。從《Fate/Grand Order》、《崩壞3》、《戀與制作人》等二次元游戲不難看出,二次元用戶對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)要求更高,其中包括更加精美豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn),極具吸引力的劇情、人設(shè)和世界觀,與游戲內(nèi)容緊密貼合的多元內(nèi)容。比如《Fate/Grand Order》就擁有一個(gè)非常強(qiáng)大的IP以及出色的游戲運(yùn)營;《崩壞3》則是以遠(yuǎn)超同類競(jìng)品的畫面表現(xiàn)力,吸引了不少玩家;而《戀與制作人》針對(duì)女性心理的虛擬男友體驗(yàn),以社交渠道的強(qiáng)內(nèi)容吸引了不少玩家的關(guān)心。從成功的二次元游戲作品我們可以發(fā)現(xiàn)兩個(gè)共同點(diǎn):一是具備強(qiáng)大內(nèi)容力的作品世界觀,二是過硬的游戲品質(zhì)。
可當(dāng)今市場(chǎng)上,許多游戲廠商跟隨二次元的市場(chǎng)風(fēng)向,紛紛在游戲產(chǎn)品中加入大量日式風(fēng)格的立繪,請(qǐng)了許多日本著名聲優(yōu)參與配音制作,積極與日本IP展開授權(quán)聯(lián)動(dòng),試圖通過這些核心的二次元文化元素獲得玩家們的認(rèn)可。在二次元游戲市場(chǎng)的早期,這種模式的確吸引了不少玩家的關(guān)注。但是隨著越來越多粗制濫造的產(chǎn)品出現(xiàn),使得這種套路基本上成為了二次元游戲的“流水化生產(chǎn)線”。同時(shí),加上日系元素的層出不窮,也使得很多玩家將“日系風(fēng)格”和“二次元游戲”混為一談,其玩家群體也很難進(jìn)一步得到拓展。
而隨著近些年來“二次元”在中國的不斷發(fā)展壯大,這種最初來源于日本的潮流文化已經(jīng)通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)生了本土化的轉(zhuǎn)變。這其中,以古風(fēng)音樂、漢服愛好者為代表的“國風(fēng)文化圈”的崛起,正逐漸成為中國二次元文化的重要組成部分,中國傳統(tǒng)文化正通過“二次元”的文化包裝受到越來越多年輕人的關(guān)注。同時(shí)這些正在崛起的本土化二次元內(nèi)容,由于其在文字語言、情感共鳴等方面具有先天優(yōu)勢(shì),所以本身就更容易向外發(fā)展,影響更為廣闊的人群。
(《九九八十一》:2016猴年bilibili拜年祭爆款國風(fēng)作品)
在日系風(fēng)格產(chǎn)品主導(dǎo)整個(gè)二次元游戲市場(chǎng)的大環(huán)境下,從“跟風(fēng)日本”轉(zhuǎn)變?yōu)椤傲⒆阒袊,并按照玩家的需求,推出《云?mèng)四時(shí)歌》這樣基于中國傳統(tǒng)文化的產(chǎn)品,就成為了這個(gè)市場(chǎng)的全新發(fā)展機(jī)遇。本質(zhì)上說,這就是利用題材進(jìn)行產(chǎn)品差異化的打法,通過對(duì)唐代文化的還原以及重構(gòu),讓這款二次元手游產(chǎn)品獲得核心玩家群關(guān)注和認(rèn)可,從而試圖打破中國二次元游戲市場(chǎng)被“日系”主導(dǎo)的單一局面。
用獨(dú)特鮮明的世界觀,滿足二次元游戲用戶的根本需求
我們以主打“唐風(fēng)”的《云夢(mèng)四時(shí)歌》為例。在中國歷史上,唐代所創(chuàng)造的燦爛文化影響深遠(yuǎn)。即便是在千年以后的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,無論是年初火爆全網(wǎng)的“唐代仕女吃湯圓組圖”,再到共青團(tuán)中央發(fā)起的“中國華服日”,我們?nèi)匀荒軌驈闹锌吹教拼幕瘜?duì)中國年輕人帶來的深遠(yuǎn)影響。
針對(duì)目前中國唐代文化愛好者的特點(diǎn),《云夢(mèng)四時(shí)歌》正從視覺、聽覺、故事劇情這三方面著手,希望以此來完成“云夢(mèng)”世界的基礎(chǔ)構(gòu)建。
在視覺方面,為了讓玩家感受到千年以前的大唐盛世,《云夢(mèng)四時(shí)歌》研發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時(shí)間去考據(jù)歷史細(xì)節(jié),比如游戲中洛陽主城中出現(xiàn)的建筑,再比如唐代男性帶幞頭、女性梳髻的時(shí)代文化特點(diǎn),都出現(xiàn)在了游戲設(shè)定中。此外,《云夢(mèng)四時(shí)歌》還增加包括三無、制服、獸耳娘、貓尾在內(nèi)的二次元文化元素,將傳統(tǒng)文化進(jìn)行年輕化的再創(chuàng)作,讓這款二次元游戲在視覺方面形成了獨(dú)特的文化標(biāo)志。
而在聽覺方面,從負(fù)責(zé)主題曲創(chuàng)作的知名音樂大師和田薰,到包括賈鵬芳在內(nèi)的多位國寶級(jí)民樂大師演奏的游戲音樂,再到陶典、阿杰、吳磊、趙路等中國頂級(jí)配音演員的加盟,《云夢(mèng)四時(shí)歌》圍繞“唐風(fēng)”這一主題,匯集了國內(nèi)外頂級(jí)的制作班底。
最后在許多二次元游戲用戶特別看重的劇情方面,《云夢(mèng)四時(shí)歌》在“唐風(fēng)”的整體基調(diào)上大膽創(chuàng)新,玩家們透過狐妖小祈的視角步步深入這個(gè)世界后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲主線劇情的線索甚至可以追溯到上古的神話時(shí)代。從“唐風(fēng)”作為切入點(diǎn),通過主線劇情進(jìn)一步拓展游戲的世界觀,這在游戲劇情補(bǔ)完的同時(shí),也對(duì)后續(xù)的游戲運(yùn)營以及玩家文化圈的維護(hù)建立,提供了必要的內(nèi)容基礎(chǔ)。
完美世界高級(jí)副總裁佟慶表示,《云夢(mèng)四時(shí)歌》的定位,其實(shí)就是希望能以大眾更喜愛的全新視角來解讀傳統(tǒng)文化的產(chǎn)品。以“唐風(fēng)”作為突破口,通過持續(xù)不斷的文化內(nèi)容深挖,《云夢(mèng)四時(shí)歌》從面世之初就受到了不少二次元游戲用戶關(guān)注,在整個(gè)市場(chǎng)中獨(dú)樹一幟。
用創(chuàng)新優(yōu)異的游戲品質(zhì),賦予二次元游戲用戶全新體驗(yàn)
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這些以90后、00后為中堅(jiān)力量的二次元愛好者,是非常善于通過網(wǎng)絡(luò)來表達(dá)自己情感和喜好的年輕群體,這對(duì)文化屬性非常強(qiáng)的二次元游戲產(chǎn)品來說,即是機(jī)遇,也是挑戰(zhàn)——優(yōu)質(zhì)的游戲總能輕而易舉地隨著口碑的傳播成為“爆款”,而品質(zhì)仍然有所欠缺的產(chǎn)品則很容易被市場(chǎng)遺忘。
所以我們也能看到《云夢(mèng)四時(shí)歌》在差異化世界觀外,敢于對(duì)既定的游戲模式進(jìn)行創(chuàng)新和挑戰(zhàn)。比如通過戰(zhàn)斗過程中的“人界”、“妖界”場(chǎng)景切換,去影響戰(zhàn)斗中的克制關(guān)系,增強(qiáng)游戲的策略性;抑或?qū)ⅰ皳u簽”、 “運(yùn)勢(shì)”、“占星”等流傳于唐代民間的元素植入游戲,增強(qiáng)游戲玩法與世界觀的結(jié)合!对茐(mèng)四時(shí)歌》的玩法創(chuàng)新從玩家需求和世界觀關(guān)聯(lián)兩方面著手,為二次元游戲市場(chǎng)提供了一種新的發(fā)展思路。
《云夢(mèng)四時(shí)歌》作為完美世界游戲與騰訊游戲合作推出的首款二次元游戲產(chǎn)品,憑借差異化的世界觀,較高的品質(zhì)和獨(dú)創(chuàng)性,正在探索著二次元游戲市場(chǎng)的新趨勢(shì)。它將中國傳統(tǒng)的人文風(fēng)俗、奇聞異事用游戲的形式進(jìn)行展現(xiàn),賦予游戲濃厚的底蘊(yùn),《云夢(mèng)四時(shí)歌》的推出或許會(huì)在市場(chǎng)中帶來一股“唐風(fēng)”的熱潮。
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