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如何讓吃雞玩家瘋狂打CALL 天美創(chuàng)新玩法融合或成新啟示

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 作者: | 時(shí)間:2018-07-31 |  標(biāo)簽: 絕地求生全軍出擊  |

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“OMG!冠軍!”近日,在《絕地求生》最高級別賽事PGI 2018中,中國戰(zhàn)隊(duì)OMG以總積分3425分的成績奪冠,用實(shí)力為國爭光。一時(shí)間,街頭巷尾關(guān)于“吃雞”的討論不絕于耳,戰(zhàn)術(shù)競技品類在大眾心智層面的高認(rèn)知度可見一斑。

當(dāng)一類游戲進(jìn)入成熟期時(shí),電競賽事才能點(diǎn)燃全民熱情,引發(fā)萬眾討論。然而,作為2017年出現(xiàn)的新品類,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲步入成熟期的速度似乎快得令人咋舌。相較于2018年年初“百家吃雞”、一擁而入的市場亂象,現(xiàn)在的戰(zhàn)術(shù)競技市場更趨于成熟與穩(wěn)定。

狂熱散去之后,戰(zhàn)術(shù)競技市場如何突圍,打破自己創(chuàng)造的驚人紀(jì)錄?近日,天美工作室群出品的《絕地求生 全軍出擊》更新了版本“造物主計(jì)劃”,在娛樂模式中推出由官方正版授權(quán)創(chuàng)新的“戰(zhàn)術(shù)大師”玩法。玩家反響火熱,不少品類用戶重新回歸,并在SNS陣地瘋狂安利打CALL。全軍出擊掀起的波瀾,或許能給我們一些啟示。

如何讓吃雞玩家瘋狂打CALL 天美創(chuàng)新玩法融合或成新啟示

品類成熟期的共同痛點(diǎn):創(chuàng)新路在何方

相對于MMO、MOBA等成熟品類,戰(zhàn)術(shù)競技品類脫胎自FPS,結(jié)合了沙盒元素,最終在2017年因《絕地求生》而迎來爆發(fā),很多業(yè)內(nèi)人士將其歸之于“創(chuàng)新品類”的范疇。作為一個(gè)新晉品類,戰(zhàn)術(shù)競技花了不到2年的時(shí)間,走完了許多成熟品類數(shù)十年才走完的歷程:全民爆品的快速出現(xiàn)(《絕地求生》不到6個(gè)月便登頂國民游戲行列),移動(dòng)市場的快速改編(《絕地求生 刺激戰(zhàn)場》、《絕地求生 全軍出擊》等頭部吃雞手游的出現(xiàn)),乃至品類突破者、模仿者的接次入場,戰(zhàn)術(shù)競技品類的成長周期不可謂不快。

就目前而言,戰(zhàn)術(shù)競技已經(jīng)從一個(gè)全新品類誕生,進(jìn)入到品類發(fā)展的成熟平緩期。對玩家而言,這并不是件好事。如果說,在此之前廣袤的市場受眾,在乎的是如何讓《絕地求生》從之前高昂的配置中解脫,通過移動(dòng)端適配真正走入千家萬戶,那現(xiàn)在,玩家在局復(fù)一局的吃雞戰(zhàn)斗中,已經(jīng)養(yǎng)成愈加挑剔的口味。如何讓戰(zhàn)術(shù)競技品類保持新意,是每款游戲最大的難點(diǎn)。

《絕地求生》端游亦在不停思考,從沙漠地圖到最新的雨林地圖,從傳統(tǒng)模式到娛樂模式,從吉普三輪到車船多樣化載具,《絕地求生》一直在增加變量,以提升體驗(yàn)豐富性。但這種豐富,依然是基于玩法大框架下的修修補(bǔ)補(bǔ),更像是一種體驗(yàn)消耗品。而其他同品類手游,一般也跟著端游步調(diào)亦步亦趨,難以突破品類自身桎梏。當(dāng)《絕地求生》自己尚且面臨用戶增緩放慢的挑戰(zhàn),一味的模仿更非良好破局之道。

而《絕地求生 全軍出擊》最新更新的造物主計(jì)劃,讓我們看到了品類融合的可能性。在品類用戶的痛點(diǎn)解決中,《絕地求生 全軍出擊》繼續(xù)忠于原版優(yōu)化還原,對畫質(zhì)進(jìn)一步提升、優(yōu)化界面UI,以符合吃雞用戶的喜好。絕地海島大地圖上線,則進(jìn)一步為戰(zhàn)術(shù)競技的變量提供了更大的空間。

如何讓吃雞玩家瘋狂打CALL 天美創(chuàng)新玩法融合或成新啟示

而基于吃雞機(jī)制的玩法創(chuàng)新,則成為玩家自發(fā)安利的根源:《絕地求生 全軍出擊》推出官方正版授權(quán)開發(fā)的“造物主計(jì)劃”,融入造物方式的創(chuàng)新玩法“戰(zhàn)術(shù)大師”,滿足玩家戰(zhàn)術(shù)豐富層面的需求,如陷阱類道具、掩體類道具、隱藏類道具等多樣戰(zhàn)術(shù)裝備的加入,讓戰(zhàn)局擁有多樣變化,玩家體驗(yàn)也再次升級。

造物主計(jì)劃的思考:合理增加“不確定性”的革新體驗(yàn)

戰(zhàn)術(shù)競技的突然風(fēng)靡,其本質(zhì)在于,玩家對游戲不確定性的高認(rèn)可度。當(dāng)一切被固化為上中下三路,當(dāng)技巧和熟練度能夠碾壓一切,戰(zhàn)術(shù)的豐富與多樣便無從談起!俺噪u”的好玩之處便在于,每一局都是全新,每一把都有無限的可能。新手與老鳥間的差距,往往可以被運(yùn)氣所彌補(bǔ)。

而《絕地求生 全軍出擊》在娛樂模式中新增的戰(zhàn)術(shù)大師玩法,則試圖把變量的控制權(quán)重新交回玩家之手。多樣化戰(zhàn)術(shù)裝備的加入,增加了戰(zhàn)局的豐富性。讓不可控的運(yùn)氣,變成可控的戰(zhàn)術(shù)變量。陷阱類道具如闊劍地雷、電擊陷阱的加入,讓對抗時(shí)每一步都需小心翼翼;掩體類道具如防爆盾的增添,則讓戰(zhàn)斗擁有更多容錯(cuò)空間;隱藏類道具全息灌木、偽裝巖的設(shè)置,能夠看出官方對伏地魔戰(zhàn)術(shù)的進(jìn)一步演化,而誘餌類道具誘敵人偶、人偶標(biāo)靶、黑盒子中可回收的升降臺(tái),讓戰(zhàn)術(shù)對抗升級為戰(zhàn)略對抗,策略的比重大大增加。

如何讓吃雞玩家瘋狂打CALL 天美創(chuàng)新玩法融合或成新啟示

總體而言,對于戰(zhàn)術(shù)競技的創(chuàng)新之路,天美將其理解為豐富戰(zhàn)術(shù)、加強(qiáng)競技,以及優(yōu)化玩家體驗(yàn)。

戰(zhàn)術(shù)方面,五大類戰(zhàn)術(shù)裝備的加入,讓玩家在戰(zhàn)斗中可選擇的戰(zhàn)術(shù)愈加豐富。如果說在此之前,“剛槍殺人”與“茍活吃雞”是戰(zhàn)術(shù)競技品類的核心兩大流派,十大新戰(zhàn)術(shù)裝備的加入,則讓局部對抗也擁有了豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇。攻樓時(shí),玩家可以選擇樓梯硬剛,也可以選擇樓下架起防爆盾佯攻,以升降梯突襲陽臺(tái)擊敗對手;決賽圈偽裝時(shí),玩家也不必再費(fèi)心搶占有利地形,將自己化身為偽裝巖,或藏身于全息灌木,只需守株待兔。選擇權(quán)的重新交回,讓玩家不必一味“靠天吃飯”,坐等天命圈。

而競技方面,通過增多見招拆招的可能性,天美試圖進(jìn)一步增加戰(zhàn)斗的觀賞性。玩家可以放出誘敵人偶,或者原地設(shè)置人偶標(biāo)靶,戲弄對手于鼓掌之間,也可以在必經(jīng)之路,如空投、房區(qū)外暗中布下陷阱道具,利用電擊陷阱的麻痹效果反敗為勝。如果說,之前玩家相遇后勝敗的決定因素是壓槍、操作、手指靈敏度,那么,多樣化戰(zhàn)術(shù)裝備的綜合使用,一方面讓戰(zhàn)斗時(shí)間延長了,戰(zhàn)斗可看性與對抗性擁有了豐富空間;另一方面也讓單純的技巧對抗轉(zhuǎn)變?yōu)槟X力與策略競技的范疇。這是一種競技理念的升華。

如何讓吃雞玩家瘋狂打CALL 天美創(chuàng)新玩法融合或成新啟示

對用戶而言,最直觀的感受是,“戰(zhàn)術(shù)大師模式更好玩了”,“還有這等操作”。這樣的言論在社交平臺(tái)屢見不鮮,更有玩家高呼“玩了一下午依然百玩不厭”。綜合來看,這種“好玩”體驗(yàn)離不開基礎(chǔ)優(yōu)化的提升,以及戰(zhàn)術(shù)裝備對社交傳播的刺激。筆者實(shí)測下來,通過畫質(zhì)提升、適配優(yōu)化,以及諸多細(xì)節(jié)修改,《絕地求生 全局出擊》在千元機(jī)上的體驗(yàn)依然極為流暢,保證了玩家口碑誕生的基礎(chǔ)。而戰(zhàn)術(shù)裝備的加碼,則讓戰(zhàn)局中出現(xiàn)諸多新鮮橋段,增加了更多社交與傳播的話題源,除了單純的秀吃雞、秀十殺以外,玩家更津津樂道于通過戰(zhàn)術(shù)操作,讓對手死在“一臉懵逼”之中,以獲取策略上的快感體驗(yàn)。

這是對吃雞品類“不確定性”的合理增補(bǔ)。摒除運(yùn)氣元素,讓戰(zhàn)局多樣化回歸玩家的選擇與操控,從而完成體驗(yàn)上的迭代。抓住品類特質(zhì)做合理革新,才是“造物主計(jì)劃”真正帶來的啟示。

天美式創(chuàng)新:玩家心理把握之道

這一次品類創(chuàng)新的始發(fā)者,又是天美工作室群。

作為騰訊游戲的爆款制造工作室,“天美出品必屬精品”的印記,已經(jīng)深深烙印業(yè)內(nèi)心間。全軍出擊的革新,更讓我們看到天美工作室群在玩家心理上的把握之道。

玩家的真實(shí)需求就像冰山,只有千百次的試錯(cuò)與經(jīng)驗(yàn),才可能抓住品類突破的端倪。在MOBA品類上,天美便抓住了手游MOBA輕量化、快節(jié)奏、重視公平競技的痛點(diǎn),從而一舉以《王者榮耀》統(tǒng)領(lǐng)市場,完成用戶痛點(diǎn)滿足;而這一次的《絕地求生 全軍出擊》,則是基于玩家對“戰(zhàn)術(shù)競技”的理解與把握,通過戰(zhàn)術(shù)裝備完成用戶的感官刷新及體驗(yàn)升級。這種把握,起自對品類的深度理解,以及對玩家痛點(diǎn)的深度挖掘。只有真正理解戰(zhàn)術(shù)競技的“不確定性”,才有可能憑直覺走出下一階段的道路。

如何讓吃雞玩家瘋狂打CALL 天美創(chuàng)新玩法融合或成新啟示

也正因?yàn)槿绱,天美工作室獲得了官方正版的授權(quán),完成了在戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)新的探索。“造物主計(jì)劃”的加入,幾乎對戰(zhàn)術(shù)競技品類的現(xiàn)有形態(tài),進(jìn)行了極大的戰(zhàn)術(shù)升級。筆者認(rèn)為,這種突破或許來自于騰訊與《絕地求生》官方的共同支持!督^地求生》希望《全軍出擊》在手游空白領(lǐng)域走出全新道路,為端游的未來玩法更迭提供可借鑒的經(jīng)驗(yàn),而《絕地求生 全軍出擊》自身,也希望憑借“戰(zhàn)術(shù)大師”的玩法,進(jìn)一步獲得市場認(rèn)可。

天美工作室群能夠在短短2月便拿出全新“造物主計(jì)劃”版本,研發(fā)上的全神貫注必不可少,騰訊游戲的速度與效率,也得到進(jìn)一步的體現(xiàn)。目前來看,新玩法在手游領(lǐng)域的良好口碑和反饋,也增加了其反哺端游的可能性。

每一次品類的推動(dòng),呼喚者是玩家,得益者最終也是玩家。唯有保持玩家的新鮮感與好奇心,戰(zhàn)術(shù)競技品類才能持續(xù)成長,永葆活力。而在每一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)中,起到?jīng)Q定作用的產(chǎn)品與研發(fā)者,必定不會(huì)被歷史所忘記。

研發(fā)者給予玩家價(jià)值,玩家也將用實(shí)際行動(dòng)作出回贈(zèng)。我們期待此次“造物主計(jì)劃”推出之后,《絕地求生 全軍出擊》的新成績。想必,會(huì)是一個(gè)驚喜。

另外,為慶祝OMG的奪冠,《絕地求生 全軍出擊》還在7月31日開放了奪冠慶;顒(dòng),玩家登陸游戲即可獲得時(shí)裝等獎(jiǎng)勵(lì),與玩家同樂,可見其對玩家的用心,這一點(diǎn)也值得繼續(xù)保留下去。

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