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《代號(hào):夏娃》研發(fā)筆記第五期:角色篇

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 作者: | 時(shí)間:2018-11-22 |  標(biāo)簽: 代號(hào):夏娃  |

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前言:前幾期的研發(fā)筆記中,我們介紹了PBR-物理渲染,大家對(duì)PBR技術(shù)有了一定了解。這一節(jié),我們就從宏觀技術(shù)延展到角色材質(zhì)的具體表現(xiàn)說起,探究這些前沿的技術(shù)對(duì)游戲中的模型、材質(zhì)、貼圖究竟產(chǎn)生了怎樣的影響。

      角色基于PBR技術(shù)的表現(xiàn)

      上一節(jié)我們提到過,PBR技術(shù)是基于周圍環(huán)境的反射影響材質(zhì)的表現(xiàn)效果。所以角色在實(shí)際游戲中就有了更加真實(shí)的表現(xiàn)。下面是一些《代號(hào):夏娃》中的角色在場(chǎng)景里的表現(xiàn):

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      我們可以看到,角色服飾上不同的材質(zhì)會(huì)根據(jù)光影產(chǎn)生變化。例如:金屬的高光在強(qiáng)烈的光照下會(huì)變得更加明亮,皮質(zhì)會(huì)更有光澤感。
      這就是基于PBR物理渲染技術(shù)下,讓游戲中的角色有了更加真實(shí)的材質(zhì)表現(xiàn)。
      聽起來好像沒什么了不起是不是?大家要知道,以往游戲中的角色制作,要靠美術(shù)人員自己去預(yù)估高光的位置和材質(zhì)表現(xiàn)的強(qiáng)弱,這就意味著每一位制作者所表現(xiàn)出的效果很難形成統(tǒng)一。
      而在現(xiàn)有的PBR技術(shù)支持下,一定程度上更好的統(tǒng)一了游戲中的萬千資源,讓整體的美術(shù)風(fēng)格有了更加明確的方向。
      《代號(hào):夏娃》中的角色有什么不同?
      無論是原畫設(shè)定還是3D模型,我們都一直秉承匠心制作,追求每一處細(xì)節(jié)的處理,不遺余力,只為讓角色可以在游戲中全方位無死角的完美展現(xiàn)。
      這都要?dú)w功于我們一流的角色研發(fā)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),大家均是從業(yè)十年以上的國內(nèi)頂級(jí)美術(shù)人才。
      下面是《代號(hào):夏娃》中部分角色相關(guān)的高品質(zhì)截圖:

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      我們可以看到,在虛幻4這樣強(qiáng)大的引擎支持下,《代號(hào):夏娃》中的角色、怪物、武器,從模型到材質(zhì),從光影到色彩,在保證真實(shí)性的前提下,都已達(dá)到了極高的精致程度。
      金屬的質(zhì)感,武器的劃痕,豐富的色彩變化,清晰的紋路,都已表現(xiàn)的淋漓盡致。
      不夸張的講,這樣的效果已經(jīng)可以媲美部分主機(jī)平臺(tái)的水準(zhǔn)。
      當(dāng)然了,這些僅僅只是游戲里的冰山一角,后續(xù)還會(huì)有更多的驚喜為大家展示。
      大家如果有更多想要了解的內(nèi)容和問題,歡迎及時(shí)與我們溝通,我們會(huì)盡快為大家解答。

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