這次,你不再是旁觀者了。
【1】
“終于全都得救了!
在通關(guān)Warm Lamp(暖燈)工作室的新作《Beholder 2》后,我坐在椅子前長舒了一口氣。
由于這次有國內(nèi)的東品游戲參與發(fā)行,《Beholder 2》的文本翻譯比前作好了很多,至少沒之前那么重的機翻痕跡了。而游玩過程中最明顯的感覺,是主角不像前作游戲中那么“無能”了。
《Beholder》的初代兩年前火過一陣,那時玩家需要扮演一個極權(quán)國家的樓管,監(jiān)視租戶、偷聽對話,然后舉報“思想不夠純潔”的鄰居。
但由于主角只是一個普通的小公務(wù)員,自己家也有本難念的經(jīng),有著生病的女兒、缺錢讀書的兒子,玩家需要在良心和利益之間來回掙扎,決定靠不靠“惡意舉報”謀取私利。
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這也讓游戲里的所有角色很難都有Good Ending:
狠得下心做壞人的,成了忠犬,按要求兢兢業(yè)業(yè)地處理了所有住戶,性命無憂卻得不到良心安寧;
做善人的,幫助無辜房客偷渡海外、把兒子送出國避難,自己卻在半夜被拖進警車殺頭。
即便通過無數(shù)次試探后總結(jié)出了“完美”路線,避開了秩序部的監(jiān)視,讓自己和家人成功逃到海外,也不過是一家人得救,幫助過你的人們?nèi)匀辉谒罨馃嶂小?
初代很多差評都來自“無能為力”
因為Warm Lamp是一家俄羅斯工作室,所以當(dāng)年很多玩家都評價說,這種哪條路都是苦路的感覺,有種俄羅斯歷史的既視感。
《Beholder》這個名字,也成為了對游戲最好闡釋——你的工作是一名旁觀者。而就算你再努力,在漫無邊際的黑暗中苦苦掙扎,到最后也只不過是一個旁觀者。
【2】
玩家們可能已經(jīng)厭倦了做“怎么選都不爽”的道德抉擇。
近幾年讓人印象最深刻的抉擇,可能是《巫師3》的血腥男爵任務(wù)線。不論杰洛特在游戲中選擇如何與多方勢力博弈,最后都沒有一個皆大歡喜的結(jié)局。當(dāng)年玩到這里,不論男爵本身多么人渣,玩家們都多多少少產(chǎn)生了一絲共情。
但到了去年的《冰汽時代》,就因為結(jié)局畫面加了一句“但這一切值得嗎”,就遭到了玩家的大規(guī)模非議:我玩?zhèn)游戲,費盡心機抓生產(chǎn)、救世界,結(jié)果人都快餓死了還要執(zhí)著加不加班,矯不矯情?
《冰汽時代》的道德拷問
為什么有的道德抉擇打動人心,有的道德抉擇卻讓人心生膈應(yīng),這其實是一個主菜和配菜的問題。
道德抉擇讓不讓人厭煩,除了它本身的劇情設(shè)置是否合理之外,還在于它是敘事的目的還是手段。
在反烏托邦游戲里,“為抉擇而抉擇”曾經(jīng)是一種慣用手法;蛘哒f,這個題材之所以成為大量獨立游戲的創(chuàng)意源頭,在于它有一套非常易于執(zhí)行的“劇情——玩法——拷問”三層結(jié)構(gòu):
從最早的《請出示文件》(Paper, Please),到《奧威爾》(Orwell)系列和《頭條新聞》(Headliner),都逃不開這個結(jié)構(gòu):
劇情,可以直接取用反烏托邦作品完善的世界觀:
大多數(shù)的反烏托邦游戲,藍本都無法脫離經(jīng)典的反烏托邦三部曲:扎米亞金的《我們》、奧威爾《1984》和赫胥黎的《美麗新世界》,其中又以《1984》為甚。
常見的框架大家也很熟悉,有一個精神狀況壓抑、充滿個人崇拜、極端國家主義的社會,而我們的主人公卻在其中覺醒了自由的思想……在這樣的世界觀里,沖突是天然存在的,擁有著自由思想的個人(玩家)必然反對威權(quán),斗爭——反抗的橋段非常自然。
玩法,在劇情的對立框架下可以設(shè)計得成本十分低廉:
有了大社會和小人物的對立,游戲的玩法可以全部聚焦在“扮演一顆螺絲釘”上,把在極權(quán)社會的日常工作游戲化,就有了《請出示文件》里面成天檢查文件的公務(wù)員,《奧威爾》里鉆研個人資料、琢磨抓捕“罪犯”的調(diào)查員。
很多“反烏”游戲的玩法交互都是和文件打交道
而最后打動玩家的關(guān)鍵點,就在于陷入兩難境地的道德拷問:
作為一個與社會主旋律相悖的異類,玩家要么選擇同流合污、要么選擇反抗救世,前者讓你良心不安,后者讓你遇到現(xiàn)實難題。
這三層結(jié)構(gòu)之所以成立,全都基于反烏托邦題材的基礎(chǔ)世界圖景:你是一個生活在下行的世界中、難以為自身做選擇的弱小個體。
所以很少有制作組會一直把這個題材拿來用——反烏托邦游戲的情感內(nèi)核實際上同質(zhì)化比較嚴重,看多了也就膩了。
對于玩家來說,對反烏托邦的情感想象也十分容易消耗。
明朝文學(xué)家徐渭論詩時說過,“好詩如冷水澆背,陡然一驚,便是興觀群怨”。這種“陡然一驚”的打動,就是反烏托邦題材觸及人性時的感覺。
但游戲是游戲,天天用冷水澆背是行不通的。
【3】
所以在《Beholder 2》里,Warm Lamp做出了他們的變革:
讓反烏托邦游戲脫離敘事小品的框架。
反烏托邦可以是奧威爾式的,也可以比奧威爾的故事走得更遠——我們的主角不僅僅只能是《1984》里的溫斯頓,更可以是《V字仇殺隊》的“V”或是歷史上的羅伯斯庇爾。
《Beholder 2》延續(xù)了前作的世界觀,Warm Lamp決定把前作一個模糊的極權(quán)國家勾勒得更為完整,世界也從遠東的角落來到了國家的權(quán)力核心地帶:“真理部”的大廈之中。
而你的主角,也不再是前作中孑然一身的樓管,而是落馬高官的后代,目的是憑借自身能力在權(quán)力的的階梯中爬到高處。也正是如此,玩家終于有機會能夠動用自己的權(quán)力直接改變這個糟糕的社會。
游戲的視角也完成了一次維度轉(zhuǎn)換:從前作封閉在一棟公寓中的單屏模擬經(jīng)營游戲,變成了一個有立體場景的多元世界。
《Beholder 2》沒有了前作中緊緊壓迫的時間線,有了更濃郁的RPG感:
你的每一天都是自由的,可以選擇推進主線劇情,也可以花費時間工作賺取金錢和聲望,或是通過看書、看電視劇來把自己的角色培養(yǎng)出更多樣化的能力。
“像螺絲釘一樣工作”也顯得沒那么必要:比起兢兢業(yè)業(yè)勤勤懇懇的同事們,每分析完五張表格才能獲得可憐的100聲望和一點金錢,你只要學(xué)會投其所好,在工作時間幫老板“解決一下生理問題”就能獲得過萬聲望。
工作得來的報酬還都被拿來做這種事
或者,你也可以選擇通過辦公室政治的手段,把你的同僚全部搞倒。所有跟我競爭的人都被被趕跑了,自然就只有我晉升了。而最簡單的小手段(就像在前作里搞房客一樣)就是在他們的工位上放上各種違禁品,然后舉報之。
他人也在不斷“忠告”你做壞事
在獲得了足夠多的聲望晉升后,你的工作內(nèi)容也有所改變。隨著層級升得越來越高,工作內(nèi)容便開始體現(xiàn)出整個“真理部”的權(quán)力結(jié)構(gòu)和運行方式——但在這里,我們就不多劇透了。
這也是《Beholder 2》相對前作最大的創(chuàng)新:雖然仍然是半線性游戲,但為了達成晉升的目的,玩家可以選擇走上不同的道路,而這些道路都是可行的:
你完全可以做一個不損人利己,堅守了自己正義自由的內(nèi)心的人,為了晉升老老實實工作:
填表,蓋章;填表,蓋章;就像《請出示文件》的主角一樣,在荒謬的機械性工作里完成自己作為工具人的使命。假以時日,你就能慢慢登上高位,但這可能要花上幾十年時間。
核心是工作,卻不是必須得工作
或者,你可以使用那些放在那給你用的伎倆,但這次的不同在于,哪怕你選擇“與人斗”,也可以有更多不傷人性命的方式。
比如有個人慫膽小的同事A,為了扳倒他你可以選擇和同事們一起捉弄他、讓他崩潰;也可以選擇和他成為朋友,撮合他和女同事(然后讓他們一起滾蛋)。每一種不同的選擇,都導(dǎo)向不同的結(jié)局。
那些在過去作為敘事目的的道德選擇,在本作中只是手段而非目的:你不會遇到不去做壞事,故事就完全沒有辦法繼續(xù)的困境。
它們只是不斷提醒著你,晉升之路越快,路上他人的鮮血就越多。
【4】
Warm Lamp沒有直接選擇讓道德困境侵入玩家,而是留給了玩家足夠的操作空間。
作為高官的后代,在晉升的主線之外,玩家可以通過各種方式收集父親留給你的生物指紋箱,這涉及到最終結(jié)局的選項多寡。
只要你在主要游戲中爭取的足夠多,在攀升到高位之后可以選擇貫徹自己的自由意志,締造自己想要的世界。
不過,玩家最難達成的結(jié)局,既不是摧毀體制,解放一切;也不是爬到最高位,成為獨裁者。
在這里,Warm Lamp沒把最終的道德議題明白地寫在紙上,而是把這個問題留給了玩家思考。
你可以到達高位后用政治手段除盡那些極權(quán)官員,但這也提醒著你:通往善的手段可以是非善的嗎?
你可以通過強力的技術(shù)手段強制保證民眾的自由,這是另外一個問題:我們應(yīng)該服從于什么,假設(shè)是服從于我們的自由意志,那如果自由意志是系統(tǒng)創(chuàng)造出來的假象呢?
這是Warm Lamp對反烏托邦游戲議題的升華:我不必再灌輸給你《1984》的故事——我們已經(jīng)生活在一個不同的世界中了,你要做的,是在《Beholder 2》中爬上高位后,寫出自己的答案。
根據(jù)我們從《Beholder 2》國內(nèi)代理商東品游戲那里了解到的消息,Warm Lamp也給《Beholder 2》開發(fā)了移動版,近期就會發(fā)售。如果你還沒有來得及在Steam上體驗它,也不妨在手機上感受黑暗款的“杜拉拉升職記”。
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