隨著MOBA、FPS類型的游戲大行其道,曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的回合制游戲似乎漸顯頹勢(shì),難道回合制游戲就止步于此了嗎?并不是的,回合制未來仍然可期,并且是在任何平臺(tái),任何形態(tài)下都是這樣——無論是PC端/主機(jī)端的單機(jī)RPG,PC端MMORPG,移動(dòng)端MMORPG,還是非RPG的回合制類型游戲,都有其旺盛且頑強(qiáng)的生命力。
回合制非但未顯頹勢(shì),反而愈加壯大
以文明系列、全戰(zhàn)系列(依舊特指戰(zhàn)役部分)、P社四萌系列為代表的回合制策略類游戲非但沒有不行,反而越來越壯大……比如全戰(zhàn)三國剛開售就已經(jīng)打破歷史紀(jì)錄,最近真的火出圈了,包括YYF這種八竿子打不著的大主播都連播了幾天的全戰(zhàn)三國……
另外即便只看回合制MMORPG也并沒有不行啊,夢(mèng)幻大話端游手游都還很滋潤(rùn),妖尾手游上線三小時(shí)之內(nèi)也上了AppStore免費(fèi)榜榜首。
所以,從用戶體量的絕對(duì)值上說,回合制非但沒有“不行”,反而是在壯大當(dāng)中……
比如前面提到的回合制策略游戲,其實(shí)是有所升溫的;再比如移動(dòng)端的回合制MMORPG,新游總是會(huì)層出不窮,能火起來的也不少,否則騰訊也不會(huì)引入這么多IP做回合制了……比如卡牌回合圣斗士,比如MMO回合妖尾,分別都是各自一代人心目中的經(jīng)典。
回合制魅力未減,終端匹配度、策略深度兩大特點(diǎn)風(fēng)采依舊
前面說到回合制 “絕對(duì)”體量在擴(kuò)大,這也就說明,回合制自有其魅力所在。那么到底回合制這么一個(gè)看起來頗為“老舊”的玩法,為什么到今天還有這么多人喜歡,甚至喜歡的人,總體規(guī)模還能不斷擴(kuò)大?
其一,是回合制玩法與各終端的匹配度。
比如在移動(dòng)端MMORPG來說,由于輪番回合制網(wǎng)游的一大特征就是掛機(jī)方便,并且掛機(jī)效率也更有保障,而一邊掛機(jī)還能一邊做任何其他事情……雖然前提是你得有個(gè)好隊(duì)長(zhǎng),這也是為什么回合制網(wǎng)游里隊(duì)長(zhǎng)要給與額外收益,以及優(yōu)質(zhì)隊(duì)長(zhǎng)也是游戲里的一大稀缺資源。
(快速練到高等級(jí)主要是有固定隊(duì)好隊(duì)長(zhǎng))
其二,是回合制擅長(zhǎng)對(duì)策略深度的表現(xiàn)。
這里倒不是說非回合制就表現(xiàn)不出策略深度,但我一直有這樣一種觀點(diǎn):即時(shí)制策略游戲,單獨(dú)剝離出其中策略的部分,其實(shí)回合制策略游戲90%以上可以還原,甚至做得更好,但回合制策略游戲,其策略成分有很多是在即時(shí)制里無法呈現(xiàn)的。
拿妖尾手游來舉例——
比如28號(hào)當(dāng)天剛開服的時(shí)候玩妖尾,公司里一個(gè)沒怎么玩過回合制的小朋友W君跟著我們一起玩,然后也是大部分時(shí)間偷懶掛機(jī),但是到了升35級(jí)前的等級(jí)坎,因?yàn)閱慰克Ⅱ?qū)魔的經(jīng)驗(yàn)有些低,掃了一下各個(gè)玩法之后,選擇了打經(jīng)驗(yàn)收益較高的一個(gè)校園挑戰(zhàn)玩法來補(bǔ)經(jīng)驗(yàn),于是等級(jí)很快上去了,然而當(dāng)W君也學(xué)這個(gè)辦法的時(shí)候,卻一度卡在第一輪第9關(guān)過不去,但礙于面子,這個(gè)曾上過WOW國服同職業(yè)DPS榜前10,只狼發(fā)售的第一個(gè)周末就輕松通關(guān)的小伙子一直不肯說他卡關(guān)了……直到我們的固定隊(duì)要開組了才發(fā)現(xiàn)他等級(jí)落后一截,詢問下才知道原因,然后幫他調(diào)整了陣容后嘗試到第二次就過了,這件事也讓我更體會(huì)到,都有策略元素,但回合制的策略相較于ARPG來說,確實(shí)是要更深一些。
說簡(jiǎn)單點(diǎn)就是,這是真正的“與人斗”,是在玩心理博弈,而不是單純的戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗。說得更徹底一點(diǎn),其實(shí)ARPG在PVP中的見招拆招,反而更符合某些人說的“你一下我一下”,無非就是有人技能CD短或者攻擊頻率高,又或者走位更風(fēng)騷,可以做到你一下我兩下罷了;反而是同步回合制,是一種更考驗(yàn)智商的策略博弈,根本不是“你一下我一下”,因?yàn)楹芸赡軙?huì)是“你出不了手而我一直揍你”,智商碾壓帶來的結(jié)果其實(shí)往往會(huì)比操作碾壓的結(jié)果要更慘烈,失敗者的羞辱感也可能更為強(qiáng)烈……
回合制創(chuàng)新發(fā)展之路 完成度與社交氛圍打造重中之重
是的,回合制雖然很好玩,很有深度,但不可否認(rèn)的是,在這個(gè)游戲普遍快餐化和套路化的時(shí)代,回合制勢(shì)必也面臨著大部分非當(dāng)紅品類游戲所面臨的困境——怎么和MOBA,和FPS,和雖然套路但看起來就很酷炫很好玩的3A大作搶人?
還是拿妖尾手游舉例,要想能夠在眾多受玩家喜歡的游戲類型中占得一席之地,IP就是一個(gè)不得不提到的點(diǎn)了。雖然妖尾這種IP并不是在其最鼎盛的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,算不得頂級(jí)流量,好在這個(gè)項(xiàng)目也并沒有特別強(qiáng)調(diào)IP,這一點(diǎn)其實(shí)做對(duì)了——當(dāng)然這里并不是和前面所指的“需要IP”相悖,只是很巧妙的避開了本身游戲IP的短板,反而會(huì)給人一種非常聰明的感覺。另外從各路妖尾粉的反饋來看,劇情和動(dòng)畫的部分對(duì)于IP還是非常尊重的;
另一方面是妖尾各個(gè)系統(tǒng)完成度較高,雖然現(xiàn)在看來妖尾的現(xiàn)階段只是搭了個(gè)完整的架子——不過也別看輕了這個(gè)“架子”,實(shí)際上國內(nèi)90%的手游連這個(gè)架子都搭不出,就完成度這一點(diǎn),絕大部分國產(chǎn)游戲都是不及格的,懂的自然懂。而且有了架子,后面的東西,其實(shí)版本迭代一下,完善完善真不難,所以說妖尾手游可以算是在成為“集大成者”之路上的“黑馬”之一了。
再一點(diǎn)就是,社群和社交氛圍的培養(yǎng)。社區(qū)氛圍是個(gè)很玄妙的東西,的確很多事情不是官方可以干預(yù)的,但從產(chǎn)品端是可以通過一些手段,來輔助游戲內(nèi)形成較好的游戲氛圍。目前可以看到產(chǎn)品層面確實(shí)是在想辦法的,比如妖尾的語音回答提問之類的東西說明研發(fā)有在非常積極的想轍。并且游戲內(nèi)的西式社交婚禮風(fēng)格與其他產(chǎn)品相比更具特色,其本質(zhì)的畫風(fēng)與社交風(fēng)格也十分搭配,深受玩家的喜愛。
從收到的氛圍回饋也可看出,當(dāng)前游戲內(nèi)的社交氛圍呈現(xiàn)出了較好的現(xiàn)狀及發(fā)展勢(shì)態(tài)。但社區(qū)氛圍非一朝一夕之間可以起來的,還得持續(xù)投入精力去提升。
小結(jié):
妖精的尾巴作為新的回合游戲,雖然有很多爭(zhēng)議,但是很好的繼承了傳統(tǒng)回合制的精髓,又做出了許多方面的優(yōu)化迭代(畫面/題材/策略/公平);對(duì)于氪,其實(shí)更多是表象上的氪金,妖尾自由交易系統(tǒng)的上線實(shí)際上也為眾多玩家提供了一個(gè)良性循環(huán)的交易機(jī)制,所以其實(shí)并沒有現(xiàn)在大家看上去的那么氪金,相對(duì)還是比較良心的!
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