隨著核心消費(fèi)人群的轉(zhuǎn)移,以95后為代表的Z世代人群逐步成為市場(chǎng)中的主力消費(fèi)者,相比于其他人群,Z世代更愿意為熱愛買單,也因此興趣消費(fèi)成為了當(dāng)下的熱門話題,Z世代喜歡的游戲動(dòng)漫電競(jìng)模玩等興趣驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)業(yè),隨著Z世代的不斷成長(zhǎng),一步步從小眾走向了大眾。
近年來,游戲IP、衍生文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展飛速發(fā)展,IP通過內(nèi)容持續(xù)產(chǎn)出能力,從價(jià)值觀層面吸引了大量Z世代消費(fèi)者,向市場(chǎng)展現(xiàn)了巨大的消費(fèi)潛力。數(shù)據(jù)顯示,僅在2019年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模就已達(dá)到6.4億,市場(chǎng)規(guī)模近兩千億。而在這其中,18-25歲的Z世代玩家占比甚至高達(dá)90%。
與這一數(shù)據(jù)頗為相似的是,每年一度的天貓雙11全球狂歡節(jié)中,Z世代的消費(fèi)能力一騎絕塵,且正在以400%的速度高速增長(zhǎng),游戲玩家與雙11消費(fèi)者,兩者用戶群體畫像高度重合。
但令人感到矛盾的是,在游戲行業(yè)中,避開雙11做宣傳是默認(rèn)的共識(shí),讓游戲IP入局雙11的正確方式到底是什么呢?
游戲IP聯(lián)動(dòng)天貓同好派,線上線下打造沉浸式雙11狂歡
2020年雙11期間,天貓?jiān)?座城市構(gòu)建8大行業(yè)的“理想之城”,聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷IP、百大品牌,基于8城的文化屬性在8城核心商圈落地巨型天貓裝置以及新地標(biāo)策展,其中,最與眾不同的當(dāng)屬?gòu)V州同好之城,這座城市落地Z世代聚集的廣州長(zhǎng)隆,專為Z世代人群打造,6大IP、百大coser齊聚現(xiàn)場(chǎng),打造出專屬于游戲玩家的二次元游戲文化空間。
如果說對(duì)于玩家而言,同好之城的意義在于提供了Z世代用戶與同好共同釋放熱愛的應(yīng)許之地。那么對(duì)于游戲廠商而言,天貓同好派也首次在雙11這個(gè)曾經(jīng)專屬于電商、為游戲行業(yè)所避之不及的黃金檔期,將游戲廠商帶上了軌道,使游戲真正深度參與到雙11這一全國(guó)性、現(xiàn)象級(jí)的活動(dòng)中。
其作用不單純是為玩家創(chuàng)造更極致的IP消費(fèi)體驗(yàn),同時(shí)也為游戲廠商更好地理解Z世代需求,經(jīng)營(yíng)用戶生態(tài),乃至是撬動(dòng)更為長(zhǎng)遠(yuǎn)的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),開辟了一個(gè)全新的支點(diǎn)。
建立游戲IP線下觸點(diǎn),以圈層文化助力游戲雙11
雙11期間,專注游戲電競(jìng)動(dòng)漫IP整合營(yíng)銷的【天貓同好派】,基于天貓理想之城2020“Tomorrow City”主題,選擇全國(guó)游戲、動(dòng)漫等ACGN相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最領(lǐng)先的廣東,攜手廣州城市名片-長(zhǎng)隆歡樂世界景區(qū)、《夢(mèng)幻西游》手游、《陰陽(yáng)師》《明日之后》《光·遇》《未定事件簿》《刺客信條》等6大不同類型游戲IP,及QQ星、英特爾、小米、戴森、iQOO、一加等品牌共同打造了極具Z世代理想生活style的同好之城,游戲內(nèi)外、虛擬現(xiàn)實(shí)的深度共創(chuàng),多方聯(lián)動(dòng)創(chuàng)新Z世代年輕用戶雙11內(nèi)容及貨品消費(fèi)體驗(yàn)。
《夢(mèng)幻西游》手游中的俠客們破次元而來,燃動(dòng)同好之城。
《陰陽(yáng)師》式神集體出動(dòng),與大人們線下面基。
《明日之后》打破次元壁,與幸存者同好會(huì)面。
《光·遇》中光之后裔來到三次元,與大家溫暖相遇。
《未定事件簿》中的男人們,想與你在同好之城開啟心動(dòng)邂逅。
《刺客信條》中的維京大陸跨次元而來,展現(xiàn)維京之魂。
多種不同類型的知名游戲IP,體現(xiàn)了難得的包容性,有效加速了不同偏好,但擁有共同對(duì)游戲熱愛的玩家之間的流動(dòng);诰上+線下同步的特性,更具備了病毒傳播,二次擴(kuò)大IP影響力的基礎(chǔ)。
為了找到符合Z世代用戶的線下場(chǎng)景,天貓同好派選擇了廣州長(zhǎng)隆歡樂世界這一地標(biāo)景點(diǎn)建城,城內(nèi)細(xì)節(jié)上更是包含了許多讓玩家會(huì)心一笑的梗和游戲IP元素互動(dòng)。
如在《陰陽(yáng)師》展區(qū),玩家可在風(fēng)鈴墻下許愿,與心儀的式神Coser合影;在《刺客信條》展區(qū),搶先感受一把維京莽夫體驗(yàn)。
值得一提的是,在今年頻頻登上熱搜、抖音相關(guān)話題,播放量超100億的手游黑馬《光·遇》展區(qū),云中王國(guó)的場(chǎng)景在現(xiàn)實(shí)中被還原,玩家可以坐在游戲同款秋千上,感受羊城陽(yáng)光的和煦。這樣的互動(dòng)場(chǎng)景設(shè)計(jì),讓玩家在現(xiàn)場(chǎng)也能感受到《光·遇》獨(dú)特創(chuàng)新的社交機(jī)制,和唯美清新的畫風(fēng)。而通過游戲傳遞出來的,愛與溫暖的正向價(jià)值,恰恰是這款游戲受到年輕一代追捧的重要原因。不得不說,這些線下場(chǎng)景中獨(dú)具巧思的設(shè)計(jì),讓這次品牌跨界聯(lián)動(dòng),多了一份特別的溫暖與治愈。
在不同展區(qū)流連忘返的過程中,玩家體驗(yàn)到的快樂并不單一,百大Coser、快閃、NPC夜光巡游熱鬧異常,玩家的熱愛在不期而遇的同好之間被二次放大,形成“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”的獨(dú)特體驗(yàn),有效激發(fā)了身為IP用戶、Z世代玩家的身份認(rèn)同感。
除游戲IP外,現(xiàn)場(chǎng)眾多品牌合作方都有強(qiáng)內(nèi)容露出。在天貓同好派打造的同好之城中,長(zhǎng)隆、伊利QQ星、IQOO、小米、一加、Intel等品牌,通過天貓與IP方雙向賦能,長(zhǎng)隆歡樂世界作為Z世代聚集地,增加了游戲IP的精準(zhǔn)線下觸點(diǎn)。IP方用自身圈層文化,吸引來精準(zhǔn)Z世代用戶,賦能品牌年輕化。
線上各IP陣地共同發(fā)聲,強(qiáng)圈層文化內(nèi)容引發(fā)玩家積極關(guān)注
除了玩家自發(fā)的購(gòu)物分享、話題討論,天貓同好派已經(jīng)通過懸念海報(bào),如《未定事件簿》從圍繞女主到圍繞天貓的趣味性反差,激發(fā)玩家的討論,提前在線上引導(dǎo)玩家對(duì)身份認(rèn)同的意識(shí)。甚至《光·遇》玩家還希望官方推出天貓和光之后裔同款傘。優(yōu)質(zhì)UGC內(nèi)容的產(chǎn)出,為活動(dòng)帶來大量關(guān)注。
開城儀式當(dāng)天,天貓同好派聯(lián)合各大IP自有陣地,定制專屬海報(bào)與視頻,觸達(dá)Z世代游戲圈層,詮釋天貓同好派品牌形象及業(yè)務(wù)心智,塑造天貓富有年輕創(chuàng)造力、了解同好文化的品牌形象。B站、微博、抖音等全網(wǎng)Z世代高TGI多陣地爆發(fā),深度定制“次元集結(jié),一起挺你”KV及視頻,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容共創(chuàng)引起玩家及年輕群體強(qiáng)烈共鳴。
微博上閱讀量接近1億的“當(dāng)代游戲人的雙11行為大賞”話題,也將電商與游戲二者概念成功捆綁,精準(zhǔn)文化定位引發(fā)話題發(fā)酵討論,游戲圈層用戶自發(fā)關(guān)注及惡搞,衍生創(chuàng)作多版本趣味指南,共創(chuàng)“興趣消費(fèi)”體驗(yàn),助力玩家產(chǎn)生身份認(rèn)同。
在Gamelook看來,天貓同好派這一業(yè)務(wù)的出現(xiàn),對(duì)游戲IP來說,主要有以下兩點(diǎn)價(jià)值:
1/搭建深度合作平臺(tái),雙向賦能游戲IP與傳統(tǒng)品牌
長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)是游戲行業(yè)老生常談的話題。隨著精品化共識(shí)和存量市場(chǎng)的形成,游戲廠商對(duì)于單品的投入不斷升高,于情于理,換皮一波流打法基本被拋棄,“越久越吃香”、以IP為核心的品牌經(jīng)營(yíng)理念成為主流。
在此基礎(chǔ)上,縱向的IP價(jià)值深挖,與橫向的跨界聯(lián)動(dòng)成功案例不斷涌現(xiàn)。但游戲行業(yè)并未就此滿足,一直謀求更具效率的進(jìn)步空間——聯(lián)動(dòng)某個(gè)品牌,實(shí)現(xiàn)潛在用戶雙向流動(dòng)還是太慢,有沒有可能實(shí)現(xiàn)三向、四向乃至更多維度的成長(zhǎng)?
這正是天貓同好派所提供的能力。相較一個(gè)品牌,天貓同好派更像是一個(gè)平臺(tái),一個(gè)IP聚合體。一方面,天貓同好派背靠擁有8億MAU、超2億Z世代用戶的天貓,與整個(gè)游戲行業(yè)用戶大盤相當(dāng),二者之間重合度高,有能力也有動(dòng)力推動(dòng)游戲品牌破圈,加深對(duì)自身受眾群體的理解。
另一方面,天貓同好派與漫展等ACG展會(huì)相比,形式更為靈活,且同好之城專為Z世代用戶設(shè)立,規(guī)格高、體驗(yàn)一流,在儀式感上更甚一籌,玩家認(rèn)同感強(qiáng)。
2/激發(fā)群體身份認(rèn)同,從“心”讀懂Z世代
Z世代成長(zhǎng)為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)主體人群,早已為人們所認(rèn)知。QuestMobile《2020中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)秋季大報(bào)告》指出,今年Q3我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶當(dāng)中,90后、00后分別達(dá)到3.64億人和1.44億人,合計(jì)超過5億人,換算逼近整體規(guī)模比例的一半。
早在2018年App Annie也指出,中國(guó)玩家年輕人比例冠絕全球,16-24歲與超過25歲的玩家比例為1:1。抖音、B站等無數(shù)款人氣應(yīng)用用戶畫像,也都在闡述一個(gè)簡(jiǎn)單的事實(shí),Z世代的時(shí)代來了。
那么,如何激發(fā)Z時(shí)代的群體身份認(rèn)同,精準(zhǔn)觸達(dá)Z世代人群成了問題的關(guān)鍵所在。
在具體宣傳手段上,天貓同好派依仗天貓自有資源,能夠精準(zhǔn)鎖定站內(nèi)游戲、電競(jìng)、動(dòng)漫等ACG圈層人群和相關(guān)游戲IP人群,實(shí)現(xiàn)低成本高效的營(yíng)銷。而在站外,天貓同好派則借助B站、抖音等用戶量較廣的媒介,結(jié)合KOL矩陣、大數(shù)據(jù)和算法技術(shù),以短視頻和直播等如今Z世代所喜聞樂見的傳播方式,精確觸達(dá)Z世代人群,實(shí)現(xiàn)品牌年輕化。
可以說,天貓的一系列動(dòng)作刷新了外界對(duì)“電商不懂Z世代用戶”的認(rèn)知。通過打造線上游戲群體購(gòu)物狂歡+線下沉浸式IP主題互動(dòng)打卡體驗(yàn),天貓找到了一條觸達(dá)Z世代的全新路徑,向Z世代詮釋和傳遞了天貓同好派年輕創(chuàng)造力的品牌形象及業(yè)務(wù)心智,謀求Z世代心中同好文化的代表。
當(dāng)然,就GameLook來看,天貓同好派最為值得關(guān)注的優(yōu)勢(shì)是,它成功實(shí)現(xiàn)了游戲IP的生動(dòng)表達(dá),從原先屏幕中無法觸及的一組組數(shù)據(jù),變成了真正可以接觸的實(shí)體。
無論是打破次元壁的還原場(chǎng)景、傳神演繹的Coser,抑或是城中同好一張張燦爛的笑臉,天貓同好派真正創(chuàng)造了一個(gè)可視化也可深度互動(dòng),能讓人代入其中的沉浸世界。使Z世代玩家能用自己喜聞樂見的方式,去重新認(rèn)識(shí)、理解游戲IP,不僅僅是破圈這么簡(jiǎn)單,更是一個(gè)提升玩家忠誠(chéng)度,增進(jìn)用戶對(duì)IP熱愛的過程。
未來,天貓同好派還將不斷深耕IP文化,做好品牌方與IP方間的樞紐角色,雙向賦能IP與品牌,打造IP商業(yè)化深度合作新模式,從而賦能品牌年輕化、IP流量擴(kuò)大化,實(shí)現(xiàn)三方共贏,推動(dòng)行業(yè)年輕化發(fā)展。
當(dāng)下,天貓正站在年輕化營(yíng)銷的風(fēng)口之上,在天貓雙11全球狂歡節(jié)這一關(guān)鍵節(jié) 點(diǎn)上,同好之城的出現(xiàn),無疑向行業(yè)釋放了一個(gè)重要的信號(hào),相比于淺顯的品牌聯(lián)名,這一IP品牌內(nèi)容創(chuàng)新型合作模式,以平臺(tái)力量推動(dòng)深度聯(lián)動(dòng),或?qū)⒊蔀槲磥鞿世代營(yíng)銷的最佳模式。(來源:Gamelook)
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