定檔6月23日!眾多粉絲期待已久的《魔神英雄傳》手游終于將在明日上線!時隔二十年,這個經(jīng)典的IP終于注入了新鮮血液。
游戲以策略卡牌為玩法核心,但面對市場上大量的同類型游戲,《魔神英雄傳》是否能夠殺出重圍,玩家又能否真正做到一秒“爺青回”呢?讓我們慢慢聊起。
【漫改卡牌的“圍城”】
回顧市面上的卡牌游戲,同質(zhì)化已然是一個擺在臺面上的問題?紤]到玩家的卡牌游戲習慣,游戲制作人很難大膽的對玩法進行突破,而玩家也不愿意接受“換湯不換藥”的手游。這導(dǎo)致曇花一現(xiàn)的卡牌手游屢見不鮮。所以,很多玩家對于卡牌手游(尤其是動漫改編)的偏見由此產(chǎn)生:把IP拿過來,套一層設(shè)定,做幾套立繪,就是一個全新的卡牌游戲了。
或許是因為養(yǎng)成體系被過于放大,而策略性則漸漸退化為“加分點”。卡牌游戲之所以長盛不衰,卻是因為層出不窮的設(shè)定、搭配所衍生出的千萬種玩法策略。但放眼當今,大量的卡牌游戲雖然談不上本末倒置,但或許會讓卡牌游戲的核心玩家們感到失望。
【卡牌游戲 策略致勝】
在《魔神英雄傳》立項初期,洞察到卡牌游戲問題所在的制作人,并不想隨大流做一款又肝又氪的卡牌游戲,所以前期就將游戲的研發(fā)核心拉回到策略這一點上。
想要突圍,就要不一樣;想要不一樣,就需要有明顯的差異點。而這些差異點則往往是吸引玩家的核心所在。出類拔萃的策略性玩法,就是《魔神英雄傳》的突圍之道。
好的策略性在對局外,也在對局內(nèi)。對局外,獨特的養(yǎng)成培養(yǎng)體系,讓每一個魔神每一張卡都有用武之地產(chǎn)生更多可能性;對局內(nèi),是否釋放技能的選擇和元素屬性的對應(yīng)讓卡牌游戲的微操體現(xiàn)的淋漓盡致。
策略自由度極高的游戲里,在千百種可能性下,玩家如何贏下游戲擊敗對手不再是游戲策劃需要考慮的問題,而是玩家自己。
【卡牌游戲 不拼數(shù)值】
《魔神英雄傳》手游中,單純的數(shù)值高低并不能幫助你一路碾壓直接通關(guān)創(chuàng)界山。同樣的,游戲中你需要收集魔神(也就是卡牌),也需要培養(yǎng)它們,但培養(yǎng)的核心是一定要搞懂它們每一個所帶有的獨特功能性。當然,《魔神英雄傳》在一開始就告訴你了:要注意策略搭配。
依靠數(shù)值碾壓贏得游戲所帶來的快感是短暫的,久而久之便會麻木產(chǎn)生我已然無敵的錯覺。但在《魔神英雄傳》中,DPS高到溢出的輸出有時并沒有一個屬性克制的輔助魔神好用,這得益于多種屬性及特性的設(shè)定。
在每場戰(zhàn)斗和每個回合里,思考每個魔神搭配和技能優(yōu)先級,在游戲中尤為重要。
顯然,制作人并不想讓玩家被氪金大佬無情碾壓,又或是組一套“國家隊”便可以橫行無忌。依靠策略、搭配、操作,即使輸?shù)粲螒蛞矔袊@對方“技高一籌”,而勝利則又能讓人找回哪種“終于想明白了”的暢快感。
【換種玩法 還靠策略】
當然,游戲中除了按照《魔神英雄傳》的世界觀闖蕩創(chuàng)界山外,還有更多例如roguelike、挑戰(zhàn)之塔等以隨機性和策略性為主的玩法。
在【貪婪洞窟】的玩法中,隨機探索迷宮非常容易讓人上頭。玩家可以控制角色在迷宮中探索,點擊對應(yīng)的格子,角色會移動到格子的位置。迷宮中會有戰(zhàn)斗、障礙物、回血、復(fù)活、寶箱五種隨機事件,能沖多遠探索多久又或者能收獲什么樣的獎勵完全取決于你的闖關(guān)魔神陣容是否合理和...隨機性。因為所有玩家都會認為,下一次會比這一次成績更好。這讓游戲的可玩性再次提升了一個檔次。
【不忘初心 方得始終】
回到卡牌游戲這個概念本身!赌裼⑿蹅鳌匪坪醪]有盲目隨從大流,反而是冷靜下來,思考卡牌游戲的本質(zhì)。有著經(jīng)典老IP的加持,多次重做的游戲也能看出研發(fā)方并沒有急于變現(xiàn),而是扎根于卡牌玩法本身,希望給玩家和粉絲能帶來純粹的策略游戲體驗。
短平快的時代節(jié)奏沖刷了我們?yōu)閿?shù)不多沉心思考的時間,游戲當然也是一樣。僅僅是簡單的數(shù)值碾壓式的玩法就能給我們帶來快樂。但卡牌游戲的初心,真的是這種短暫但平淡的快樂嗎?或許我們應(yīng)該認真回顧一下,絞盡腦汁終于戰(zhàn)勝強敵的愉悅我們有多久未曾體驗了。
6月23日,《魔神英雄傳》手游全平臺正式上線,關(guān)于策略與卡牌,又或者是情懷,都值得你重新拿起那把登龍劍!https://moshen.xy.com/welcome/index】
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