戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血:根據(jù)損失的血量提供吸血,對小兵也有效——提供更好的賴線功能,對抗POKE流陣容有高效。另外通常來說燼不太有機(jī)會出吸血裝備(水銀彎刀合成前0只有多蘭的3%),這個天賦的發(fā)揮余地就很多了。
熱誠打到現(xiàn)在就遇到過2個熱誠選手,低攻速對熱誠的利用率太差,理解燼機(jī)制的都不會選。
冥火仔 細(xì)查看了6.4更新說明的小伙伴應(yīng)該有印象,燼的W和R在命中英雄時被算作單體技能,而冥火有50%額外AD的加成,跟燼被動的配合度比較高,實戰(zhàn)中我也 遇到幾次W或者R到敵人還差少量血然后對方被冥火燒死的情況。然而冥火不能疊加,初期額外AD低的時候傷害也肯定是比不過雷霆,所以選擇了冥火的情況下線 上會略弱勢。
雷霆這個不用多說了,AQA就能觸發(fā)的傷害,雖然后期略乏力,也不失為一種選擇,值得一提的是EW連招無法觸發(fā)雷霆。
風(fēng)暴騎手這 個天賦有點仁者見仁的意思,正常發(fā)育的燼大概能靠AQA(或者再一發(fā)A)觸發(fā)風(fēng)暴,應(yīng)對突進(jìn)也能起到相當(dāng)?shù)淖饔茫欢@個效果和水銀彎刀有點重復(fù),真正被 突臉需要快速撤退的時候AQA的時間足夠你死一次了,更靠譜的其實是附魔失真的閃現(xiàn),如果說是追擊,被動提供的暴擊后移速加成也夠用了,個人感覺風(fēng)暴騎手 是有點雞肋的,是否選擇這個天賦看個人喜好吧。
LOL的裝備很多,特別是射手調(diào)整之后,ADC的出裝選擇更多了,看了下精華帖子里也有對吸藍(lán)刀和無盡的爭論,還是講講我自己的理解。
兩件裝備的屬性對比,基本屬性都是一樣的,合成平滑度也近似,吸藍(lán)刀提供了30%的CDR和比較穩(wěn)定的回藍(lán),無盡提供了50%的額外爆傷。到底第一件出哪個?
這個問題涉及到天賦,如果有點出詭詐的回藍(lán)(通常詭詐系都會點無情,就是敵人40%血以下傷害提升),幾乎就不需要吸藍(lán)刀的回藍(lán)。
再講一下我個人的藍(lán)量體驗,首先我天賦出的18/0/12,沒有回藍(lán)效果,其次我第一件都出的無盡(雖然剛開始玩的時候我也出吸藍(lán)刀),除了對線期(9級前)賴線會感受到缺藍(lán)之外,一到團(tuán)戰(zhàn)基本就沒有空藍(lán)放不出技能的事情——通常燼只需要把對面的刺客解決了或者干脆被干死了,再放個大招助助興,或者放個陷阱后撤,團(tuán)戰(zhàn)就結(jié)束了。
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