2016年3月26日,在騰訊的TGA發(fā)布會上,F(xiàn)riend在自己幾分鐘的演講中很有感情的介紹了自己:“一個做了18年電競的老人和一個堅持了十幾年的電競機構PLU。”當然,臺下并沒有太多的反應,更多的似乎是Friend的“自嘲”,或者大多數(shù)人只是把他當做“騰訊的人”。
這并不奇怪,因為過去的幾年,PLU和騰訊在外人看來有些難分清楚。不過在失去LPL后,F(xiàn)riend現(xiàn)在很重視PLU的概念,因為他想開啟電競3.0時代,“顛覆電競”。
2015年底,因為校長的強勢進入,F(xiàn)riend和他的PLU失去了已經(jīng)擁有三年的LPL承辦權。相信絕大多數(shù)人都不相信他“主動放棄LPL”的說法,但是在失去LPL后,他的確開始陷入深深的思考。因為他發(fā)現(xiàn),三年,PLU都在認真做LPL,但是后來發(fā)現(xiàn)一切都是別人的。
當然,這無可厚非,因為現(xiàn)在是電競2.0時代,是一個廠商的時代,“90%的比賽都是廠商主辦的比賽!盕riend說。
不過Friend似乎想做些改變。
Friend對記者說,他把電子競技分成兩個時期,為了更有迭代感,他起的名字叫做電競1.0和電競2.0。
“從99年到2010年都是1.0時代,這個時代最大的特征就是所有人都能辦比賽,有人有資源,有人有錢等等,我已經(jīng)見過不下1000個比賽。但是這些比賽都已經(jīng)消失在歷史長河中,就算最高的狀態(tài)WCG也不能避免!盕riend對記者說。
2010年,電競隨著暴雪SC2的到來進入到2.0時代,之后騰訊入場,電競2.0全面開始。
Friend解釋說,電競2.0的標志就是90%的比賽都是廠商主辦,而以前1.0活下來的賽事主辦方都成了乙方。
2.0到來的根本原因是因為廠商的訴求:延長游戲壽命,而直接的原因是因為廠商有錢、有資源。但正因為他的訴求是游戲本身,所以廠商沒有任何靠游戲之外賺錢的動力,也就是沒有通過電競或者說賽事本身賺錢的動力,最后電競就成為了他們的市場或者運營。
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