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離第一FPS還很遠?談《守望先鋒》三大爭議設計

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2016-06-04 13:53:50 | 閱讀:88 |  標簽: 守望先鋒   | 分享到:

因為《守望先鋒》是一個團隊配合的游戲,需要有輸出、肉盾、輔助職業(yè)的搭配,如果你想贏,那么需要經(jīng)常切換英雄去補空位,比如缺T我就來大錘,缺奶我就變天使,雖然這不是系統(tǒng)強制的。

補空位的結果就是,你玩不到想玩的英雄,這代表你對英雄的上手程度會很慢,可是,《守望先鋒》的英雄操作的上下限差別非常明顯,比如會玩的法拉才是“法老之鷹”,不會玩的只能是“走地雞”,你需要花非常多的時間才能熟悉一個喜歡的英雄。

當然,如果你抱著“老子就是要玩我喜歡的,每局我都要選,陣容去死吧”的心態(tài),那這一點無所謂,畢竟路人甲又不是大爺,我憑什么伺候他們,自己開心就好!妒赝蠕h》也不是一個很看中輸贏的游戲,“全場最佳”的自我滿足也是另一種精神勝利。


離第一FPS還很遠?談《守望先鋒》三大爭議設計

路人大錘的真實寫照

玩法爭議:沒有追求

由于買斷制的收費,1級玩家和100級玩家相比,除了皮膚、頭像之類的東西,基本沒什么差別,這確實非常公平。

不過,這或許也導致了玩家沒什么追求,官方可以考慮設置一些特定的皮膚或者是姿勢在特定等級解鎖,也許能提升下玩家們升級的動力,以機智的暴雪爸爸而言,該問題應該分分鐘能解決,都不是事兒。

此外,對玩家炫耀性的追求,暴雪滿足的也不夠,未來開放一些上傳“全場最佳”展示或分享的相關功能也許不錯。


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滿分的全場最佳

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