其實(shí),我們也考慮過強(qiáng)行給這個(gè)技巧增加使用代價(jià),比如推遲收鏡時(shí)的恢復(fù)時(shí)間。這意味著,在你收鏡后必須等待0.5秒才能開始蓄力或射擊。而這樣的調(diào)整勢(shì)必讓操作手感變得更糟,也會(huì)給玩家?guī)砀嗖唤。所以我們不打算這樣做。
總的來說,我們并不反對(duì)玩家開發(fā)各種技巧,實(shí)際上,我們非常歡迎大家這樣做,找出一些很碉堡的游戲方法!比如最初,設(shè)計(jì)上并沒有想讓黑百合用鉤爪時(shí)可以飛過邊緣,不過這個(gè)技巧很簡(jiǎn)單(在接近邊緣時(shí)按空格),很有效,也不會(huì)明顯影響英雄強(qiáng)度,所以就留下來了。
那么,你認(rèn)為源氏如何呢,也是強(qiáng)制取消動(dòng)作,右鍵>近戰(zhàn)>沖鋒?
為啥源氏就不適合你說的這個(gè)設(shè)計(jì)準(zhǔn)則了?我用源氏比較多,這也是常用的組合技能,不過確實(shí)感覺像是在濫用游戲機(jī)制。
其實(shí)我們已經(jīng)討論過了同樣的問題。這也是一個(gè)能體現(xiàn)我們“盡量提高游戲操作感”這一思路的例子,但又不能“太離譜,或者能用腳本操作”。
我們希望快速的近戰(zhàn)攻擊能夠終止幾乎大部分的動(dòng)作,源氏的沖鋒就是其中一例,因此,你才能將其作為組合技能。
不過說實(shí)話,我也不清楚究竟會(huì)不會(huì)改掉這一機(jī)制,不過我們經(jīng)常會(huì)談起這個(gè)事。只是暫時(shí)沒有具體安排。
近戰(zhàn)不是會(huì)縮短裝彈時(shí)間嗎?死神似乎就是這樣,還是說只是我的幻覺?
不會(huì),近戰(zhàn)取消裝彈動(dòng)作不會(huì)對(duì)你有好處。裝彈及其恢復(fù)時(shí)間在你近戰(zhàn)時(shí)只是暫停,讓你完成近戰(zhàn)攻擊。這樣能讓你既可以連出傷害,又不會(huì)導(dǎo)致濫用。
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