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國產(chǎn)單機(jī)游戲崛起?我們距離世界還有多遠(yuǎn)?

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時(shí)間:2016-09-06 17:40:04 | 閱讀:144 |  標(biāo)簽: 中國 游戲   | 分享到:

ChinaJoy過去一月有余,現(xiàn)在回想起來,那些曾在CJ展臺(tái)上華麗登場的國產(chǎn)作品依然能讓我們這群早已放棄國產(chǎn)游戲的玩家激動(dòng)不已!蹲先镲L(fēng)》、《謝云流傳》、《失落之魂》以這三部作品為首的一大批國產(chǎn)游戲成功的吸引到了我們的眼球。他們身披戰(zhàn)甲、一身神裝,如救世主一般降臨在玩家們的視線,“國產(chǎn)單機(jī)崛起?”這是小編在看到他們的第一時(shí)間心中所想的問題,相信也是很多玩家所思考的問題。

國產(chǎn)單機(jī)游戲崛起?我們距離世界還有多遠(yuǎn)?

但話說在前面,在這篇文章中,我既不會(huì)帶你去回顧C(jī)J的精彩瞬間,也不會(huì)針對某款游戲花式打廣告,因?yàn)橄嘈糯蠹抑灰P(guān)注國產(chǎn)單機(jī)就肯定知道這些作品的質(zhì)量到底如何,而關(guān)于“國產(chǎn)單機(jī)崛起”的言論也肯定見過不少,再多說筆者自己都煩,文章也肯定沒什么新意。所以今天就讓我們跳過客套話環(huán)節(jié),直接的來講一講這幾款“神作”身上的問題,和“神作”所引發(fā)的問題。

螺旋式發(fā)展,行業(yè)低迷是國產(chǎn)單機(jī)的必經(jīng)之路

國產(chǎn)單機(jī)游戲崛起?我們距離世界還有多遠(yuǎn)?

在說這幾款游戲之前我們先來談一談國內(nèi)單機(jī)市場的發(fā)展過程。這個(gè)過程其實(shí)許多80后、甚至70后的老玩家都經(jīng)歷過。在那時(shí),國內(nèi)的單機(jī)游戲公司還都是一群懷揣著夢想的游戲人。沒有技術(shù),自己摸索。沒有經(jīng)驗(yàn),自己積累。他們披荊斬棘,為后人開辟了一條廣闊無比的夢想之路,但時(shí)隔十年二十年之后的我們卻把這條路荒廢了,這是偶然?是我們自己斷送了前路?錯(cuò)!大錯(cuò)特錯(cuò),其實(shí)這就是筆者今天要講的,國產(chǎn)單機(jī)的必經(jīng)之路。

國產(chǎn)單機(jī)游戲崛起?我們距離世界還有多遠(yuǎn)?

其實(shí)很多行業(yè)都有一個(gè)“詭異”的循環(huán)過程,但這個(gè)循環(huán)卻不是一個(gè)圓圈,他是螺旋式的。我們都知道一個(gè)圓圈無論你怎么走最終都會(huì)回到原點(diǎn),但螺旋卻不一樣,當(dāng)你走了一圈之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你站在了比原來更高的高度。游戲行業(yè)正是如此,它由天才創(chuàng)世,隨后市場萌生,簡單改進(jìn),然后市場增長。在這個(gè)過程中典型的例子當(dāng)是一個(gè)名為“昱泉”的游戲公司,在昱泉的作品中要屬《流星蝴蝶劍》最為家喻戶曉,這款游戲當(dāng)初被譽(yù)為東方CS,但由于其局域網(wǎng)對戰(zhàn)的不完善性最終還是沒有如同隔壁“CS”登上神壇,這款游戲由6個(gè)人完成,幾乎達(dá)到了當(dāng)時(shí)國產(chǎn)游戲的極致水準(zhǔn),但弊端始終是弊端,操作雖然簡單,新手玩家上手卻無比困難。相信第一次接觸游戲的新手打打AI都會(huì)被虐的體無完膚,別別提精通了。想在同年上線的“浩方對戰(zhàn)平臺(tái)”上找人練練手,卻無奈進(jìn)不去那些高手們的圈子。于是到最后這款游戲也就只剩下死忠的緬懷。但后來卻并沒有人模仿,因此這類游戲也就此消亡,果真是成也昱泉、敗也昱泉。

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