當(dāng)中有很多我們喜歡的設(shè)計(jì),但最終我們選擇了黑暗槍騎的方向。我們認(rèn)為這款鐵鉤最符合力量的幻想,而布里茲缺乏一款邪惡激進(jìn)的皮膚。此外,它的金屬質(zhì)感讓人覺得很有分量,仿佛它能讓你遭受重創(chuàng)。布里茲的鉤子很可怕 – 那種感覺就像鐵鉤飛向己方走位失誤的ADC一樣。
隨著越來越深入設(shè)計(jì),我們意識(shí)到這個(gè)方向有一個(gè)清晰的對(duì)立面:光明,用以補(bǔ)足黑暗。這個(gè)發(fā)現(xiàn)為設(shè)計(jì)過程帶來了新的活力,我們的概念美術(shù)師也開始開發(fā)光明的版本。當(dāng)我們第一眼看到設(shè)計(jì)時(shí),就知道我們想要為玩家造出來 – 不然簡直是暴殄天物 – 所以我們決定嘗試制作第二款皮膚,而又不必占用之后項(xiàng)目的時(shí)間。
早期的暮色槍騎 布里茲,正從舊的身體里射出試做型的新鐵鉤
由于我們已經(jīng)開始制作黑暗槍騎的皮膚了,所以我們可以利用迄今為止所學(xué)到的東西,并應(yīng)用到制作光明槍騎皮膚的制作上。盡管只是一些原始的技術(shù)優(yōu)勢,加上努力和創(chuàng)意,我們發(fā)現(xiàn)可以在這兩種皮膚使用相同的骨架和動(dòng)畫。這騰出了一些額外的時(shí)間,以便我們能專注制作全新的角色模型,視覺和音頻特效,以及嶄新的回城動(dòng)畫。我們的目標(biāo)一直都是讓每款皮膚擁有獨(dú)特的感覺,即使他們共享同一主題(以及隱性特征)。
我們?cè)诖诉^程中得到了很多的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。比如,一開始我們并不知道要制作兩個(gè)皮膚,所以并沒有繪制兩幅原畫。我們認(rèn)為將原畫從中間分隔開也許是件很酷(從產(chǎn)量層面來說也很高效)的事,黑暗槍騎和光明槍騎各占一半。結(jié)果的確很酷。但對(duì)于只喜歡其中一款皮膚的玩家來說,這似乎并不是最棒的體驗(yàn)。我們擔(dān)心會(huì)產(chǎn)出讓玩家不滿意的東西。
這時(shí)我們的原畫師前來救場。原畫需要非常注重細(xì)節(jié) – 即使像改變角色姿勢這種簡單的東西也可能需要耗費(fèi)大量額外的精力 – 所以美術(shù)師并沒有重新開始,而是從原始插圖下手。他補(bǔ)充了兩款皮膚各自“丟失”的另一半,讓兩款皮膚都擁有獨(dú)特的原畫。
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