您的位置:首頁 > 業(yè)內(nèi)資訊 > 中國游戲出海行業(yè)分享大會 現(xiàn)場干貨回顧
今年,“游戲出海”對于國內(nèi)來講已經(jīng)成為熱度最高的關(guān)注話題。但作為游戲廠商的你是否對“游戲出!边有許多疑問?諸如怎樣走出第一步?如何有效買量?又該如何成功避坑?這些問題現(xiàn)在已經(jīng)成為許多廠商當(dāng)下面臨的最大難題。
8月31日,“新燈塔·中國游戲出海行業(yè)分享大會”正式在廣州柏悅酒店舉辦。會上,Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波、Stream Elements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪、谷歌全球開發(fā)者用戶增長策略團隊的大中華區(qū)負(fù)責(zé)人KakuGuo以及創(chuàng)夢天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇、阿里云國際部MNC美洲區(qū)域售前及解決方案總監(jiān)趙天爍等重量級嘉賓圍繞“游戲出海”這一主話題,從不同角度為我們帶來了出海建議和有效案例,以下是大會核心內(nèi)容分享。
Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波:為廠商挖掘細分藍海,帶來收入提高
(圖:Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波)
作為全球領(lǐng)先的游戲三方支付和發(fā)行解決方案供應(yīng)商,Xsolla在全球擁有700多種支付渠道,覆蓋200多個國家,服務(wù)超過1800多款游戲,已有效幫助眾多游戲廠商的產(chǎn)品獲得和增加海外收入。
會上,Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波主要分享的是如何在“紅!敝姓业揭黄凹毞炙{!,進而挖掘出更多的增量紅利。他表示,Xsolla可從多個方面為廠商提供全球支付和發(fā)行的解決方案并帶來收入提高。就在上半年,俄羅斯市場已經(jīng)悄悄成為了一個全新的增量市場,在Xsolla的推動下,很多國內(nèi)游戲公司將出海目標(biāo)放在了俄羅斯,并且取得了很好的成績。
目前,Xsolla在業(yè)務(wù)上可以為游戲廠商提供一站式的支付解決方案,比如提供公司開展游戲商務(wù)所需的一切,無需預(yù)付費用。同時也可從幫助游戲廠商拓展游戲事業(yè)的角度,為廠商提供所需的工具協(xié)助產(chǎn)品延長游戲的壽命。如通過Xsolla為游戲產(chǎn)品進行網(wǎng)頁商店移植,這樣的移植可以讓游戲在運營上更加靈活和得心應(yīng)手。
而在全球分銷問題上,Xsolla的全球分銷解決方案能為游戲廠商帶來低成本、多渠道、安全支付等多重優(yōu)勢。Xsolla的鉆石俱樂部則專為機構(gòu)投資者和游戲發(fā)行商設(shè)計,加入俱樂部能夠獲得zhi播機會、專業(yè)展會的VIP參觀資格、指定活動的折扣價格以及MULTIPLE WAYS TO CONNECT等會員權(quán)益。
Xsolla現(xiàn)在還推出了面向新興目標(biāo)市場的服務(wù)方案,也就是為了優(yōu)化面向游戲開發(fā)商、平臺和市場的綜合解決方案,它能簡化內(nèi)容創(chuàng)作者的MassPayout流程。這一解決方案已讓許多知名廠商受益。
除此之外,XsollaNFT解決方案對于游戲開發(fā)人來講,擁有簡化支付、為玩家提供動力、建立自己的商店、直接交付給玩家、針對移動設(shè)備優(yōu)化的流程以及完全透明的相關(guān)優(yōu)勢,能讓NFT 購買變得簡單、快速、安全 。
StreamElements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪:幫助主播和游戲廠商解決硬核需求
(圖:StreamElements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪)
StreamElements大中華區(qū)總經(jīng)理于江雪的現(xiàn)場演講不僅介紹了StreamElements的相關(guān)內(nèi)容,也介紹了海外視頻平臺的相關(guān)數(shù)據(jù),他從海外主播現(xiàn)狀、如何尋找主播、用什么維度去篩選出最合適產(chǎn)品的主播等方面分享了他豐富的行業(yè)建議和經(jīng)驗。
在zh播層面,2021年Twitch平臺上的觀看小時數(shù)超過240億小時,相較于2020的170億小時,同比增加了45%。類似的是,F(xiàn)BGaming相較于2020的36億的觀看小時數(shù)同比增加了47%,在2021年達到了53億。
今年上半年,在數(shù)據(jù)持續(xù)下跌三個月后,從4月份至今,數(shù)據(jù)峰值明顯回升,對比6月和7月的數(shù)據(jù)我們有理由相信收視率已經(jīng)趨于平穩(wěn)。但盡管如此,與2020年前四個月同期比較,Twitch增長了64%,F(xiàn)B Gaming增長了118%。
一段時間以來,Twitch 的前10名涌現(xiàn)大量拉丁美洲主播,Gaules 和 Ibai 在今年不同的時間點上都占據(jù)過榜首。7月,前10名主播中有一半來自拉丁美洲,這說明西班牙語和葡萄牙語觀眾對zhi播的青睞程度很高。
YouTube的7月GamingLive排行榜也反映出一個龐大的拉丁美洲社區(qū),其中西班牙的 Vegetta777 排名第一,巴西的 Nobru 排名第三。
2020和2021年,是全球游戲市場增速最高的2年。進入2022年后,市場格局則發(fā)生了改變。
今年第一季度,游戲App的數(shù)量增速放緩,游戲用戶依舊保持活躍,中重度游戲應(yīng)用下載量、月活用戶量環(huán)比增長5-6%,休閑類游戲保持在3%的增長。
隨著海外用戶的生活出行基本恢復(fù)正常,玩家的游戲參與度降低,中重度游戲玩家平均會話數(shù)和單次會話時長下降趨勢明顯,休閑類游戲基本維持平穩(wěn)。
全球經(jīng)濟衰退,對全球移動游戲行業(yè)最直接的影響就是用戶消費意愿降低,中重度游戲內(nèi)購花費環(huán)比下降10%,休閑類游戲環(huán)比下降5%。
因此,精細化運營和抓住高質(zhì)量的用戶,是贏得市場的關(guān)鍵。同時,還可以合理利用 IAA,提高ROI。
從安裝成本與收入角度來看營收規(guī)模第一梯隊的日本和韓國,依舊ROI較高。美國在營收體量上遙遙領(lǐng)先其他市場,且成本收入比例合理。
第二梯隊中,加拿大、德國、港臺等市場,都基本處于成本收入比例平衡的合理區(qū)域。英國暫時處于安裝成本相對較高的位置,需要注意。
東南亞和南美洲等地區(qū)的發(fā)展中國家市場成本低,但同時收入體量小。開發(fā)者可以持續(xù)觀察這些新興市場的發(fā)展動態(tài),伺機尋找機會點切入。
從休閑游戲主要大的品類在iOS和安卓兩個不同平臺上的表現(xiàn)上看iOS平臺的休閑游戲大部分偏向內(nèi)購為主,下載量相對較小,但是收入較高。安卓平臺游戲品類則分布比較平均,且廣告變現(xiàn)能力較強。
再從游戲細分品類上看三消類、大亨主題類總體收入最高;休閑運動類、融合類、換裝類總體收入中等,這些以內(nèi)購為主的賽道,用戶復(fù)購和LTV非常重要。紙牌類、超休閑和方塊拼圖類游戲收入相對比較高,對游戲創(chuàng)意和用戶留存要求也較高。文字類、跑酷類屬于適合混合變現(xiàn)的品類。當(dāng)然在安卓平臺,有更多的品類在混合變現(xiàn)營收模式上有更大的發(fā)展空間。
創(chuàng)夢天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇:中腰部廠商在海外有更大市占突破可能性
(圖:創(chuàng)夢天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇)
許多游戲廠商認(rèn)為海外市場發(fā)展已經(jīng)趨于飽和,現(xiàn)在如果選擇出海將面臨競爭更激勵的市場和出海即沉船的風(fēng)險。創(chuàng)夢天地的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇則認(rèn)為,中國手游游戲市場規(guī)模領(lǐng)先全球,發(fā)行海外依然有較大提升空間。以2021年全球頭部游戲市場移動游戲收入規(guī)模相關(guān)數(shù)據(jù)為例,如今國內(nèi)游戲整體收入高于美國、日本、韓國等國家,其中手游的收入占比相較其他游戲收入更為可觀。
并且,目前海外競爭格局尚未穩(wěn)固,中腰部廠商在海外有更大市場占有量突破的可能性。此外,他還認(rèn)為在出海下半場,優(yōu)勢品類鞏固和劣勢品類突破將成為產(chǎn)品競爭核心。
也正是因為清楚游戲出海的優(yōu)勢以及長遠潛力,創(chuàng)夢天地現(xiàn)已儲備多款游戲?qū)⒃诤M鈸衿谏暇。
阿里云國際部MNC美洲區(qū)域售前及解決方案總監(jiān)趙天爍:云游戲與云碼整合營銷可提升游戲推廣效應(yīng)
(圖:阿里云國際部MNC美洲區(qū)域售前及解決方案總監(jiān)趙天爍)
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