這個(gè)系統(tǒng)有優(yōu)有缺。很棒的一點(diǎn)就是職業(yè)有非常不同的配裝目標(biāo),但對(duì)法師來說通常沒有武器傷害的麻煩會(huì)讓事情簡(jiǎn)單不少,因?yàn)檫@會(huì)讓他們的物品游戲變的更簡(jiǎn)單,而且讓法師用武器純粹是為了增加MF值與技能等級(jí),這是其他職業(yè)辦不到的。這種不平衡的現(xiàn)象也是暗黑3開發(fā)者改動(dòng)法術(shù)傷害讓它們與武器傷害掛鉤而備受稱贊的原因。
除了暗黑2中的法師外,很多玩家同意樓主所說的武器傷害“太”重要了。而帖子展開爭(zhēng)論的部分主要圍繞著目前游戲中沒有孔的武器就變垃圾的問題(開發(fā)者顯然同意這點(diǎn),所以?shī)Z魂之鐮才有了附魔與打孔器這兩種東西)。近來我們聽到很多“遠(yuǎn)古武器必須有”這樣的抱怨聲,玩家們所說的不公平的地方是因?yàn)槟惩娣ㄐ枰话巡⒉怀R姷奈淦,而一把遠(yuǎn)古級(jí)別的太罕見了。
所以有什么替代的選擇呢?想象一個(gè)沒有武器傷害的暗黑3,或是所有武器都有一樣浮動(dòng)空間的樣子,或是一些法術(shù)/技能不會(huì)將武器傷害算進(jìn)去的情景。那會(huì)讓游戲更好嗎?它會(huì)讓配裝更簡(jiǎn)單,玩家們挑武器看傳奇特效就好了。但是那也會(huì)把很多東西從這個(gè)物品游戲中帶走吧?讓它提升你其他裝備的重要屬性,提高像是暴擊,爆傷,減冷卻,主屬性這樣的詞綴如何呢?
你們是如何看武器傷害的呢?保持現(xiàn)狀不變?減弱一下讓它不再那么重要?如果你可以做一項(xiàng)改動(dòng),你會(huì)怎樣來改動(dòng)物品游戲的這部分內(nèi)容呢?
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