具體原因我依舊沒有分析出來,不過大概應(yīng)該表現(xiàn)在ui設(shè)計與游戲本身畫面設(shè)計就沒有統(tǒng)一一個風格,所以會給人一種空洞的感覺,漸隱的效果也貌似與游戲本身的設(shè)定有些格格不入。
4.世界的刻畫與人物細節(jié)的刻畫
天刀人物模型的制作是不由分說的好。然而天刀宣傳片中所宣傳的人物的那種“靈動”卻在游戲中絲毫沒有體驗。眾所周知,人物動作的單一性沒有給玩家任何“眼前一亮”的驚喜,動作與動作之間銜接的“不自然”,還有跑步時候經(jīng)常側(cè)看的那種“不協(xié)調(diào)”,尤其是“輕功水上漂”時候單一的動作,還有那時不時自己喝水(不知道是不是不同幫派角色動作不同)時候打斷的銜接,就好似做小動作時候發(fā)現(xiàn)班主任來了那種倉促…(我不是高中生啊你們別亂黑)。
總之人物隨機衍生動作太少,動作過于單一是這部作品最大的缺點,但是出招時候動作的流暢性卻是一再不可挑剔的!
5.出招的按鍵設(shè)定
這個應(yīng)該算是游戲的特色,但是個人感覺有些不太友好。游戲用FPS切槍用的按鍵,換彈用的按鍵依次設(shè)定了出招技能,這讓手小的我情何以堪…不得不吐槽shift不是奔跑得設(shè)定;蛟S這些是官方一個創(chuàng)新,表示能夠接受,但是不太友好。
最后天刀還在內(nèi)測階段,還是比較期待公測時候的成品,相信內(nèi)測玩家不斷的建議會讓天刀變得更加完美。
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