Ion:我認(rèn)為這是一個很coooooooool的點子!我們明白玩家在之前的隨從系統(tǒng)中,已經(jīng) 逐漸到達了瓶頸。所以在新的6,2版本中,我們沒有繼續(xù)提高隨從的等級或者裝備上限,而是轉(zhuǎn)而做了一個全新的船塢系統(tǒng),以求給玩家們帶來更多的新玩法。至 于船塢系統(tǒng)中的PVP元素,暫時不在我們6.2的計劃內(nèi)容之中。不過我們絕對同意這是一個非常棒的內(nèi)容,而且我確信玩家們會十分享受開著自己的船與他人作戰(zhàn)的感覺。
Q:既然船塢系統(tǒng)是個全新的內(nèi)容,那么海軍任務(wù)和之前的隨從任務(wù)最大的不同是什么?畢竟兩者在某些方面看起來挺相似的。
Ion:在船塢的任務(wù)系統(tǒng)中,你會發(fā)覺任務(wù)內(nèi)容更加集中而且緊湊的展示出來。在以往的隨從任務(wù)系 統(tǒng)中,我們通常會把所有的隨從派遣出去完成大量各式各樣的任務(wù);而在船塢任務(wù)系統(tǒng)里,任務(wù)的數(shù)量會少得多,相應(yīng)的每個任務(wù)的獎勵也會變得更加豐厚。不過高 收益必然伴隨著高風(fēng)險,做這些新任務(wù)的時候,玩家們不會那么輕易地將成功率提高到100%了,并且當(dāng)任務(wù)失敗時,會有一定的幾率造成沉船。我們希望減少任務(wù)數(shù)量可以讓這部分的內(nèi)容不再那么的重復(fù),并通過其中高風(fēng)險和高收益的特點讓玩家對每一次的任務(wù)都留下深刻的印象。
Q:剛剛Ion談到了船只在任務(wù)失敗時有幾率損毀的問題,那么這個損毀幾率的設(shè)定是不是一項非常復(fù)雜的工作?因為既要保證玩家的艦隊不會像現(xiàn)在的隨從一樣過快飽和,又要避免玩家過于頻繁的受到“沉船打擊”后對這部分內(nèi)容心灰意冷。
Ion:沒錯,這個部分的設(shè)定絕對是個難題!按照我們目前的設(shè)計結(jié)果,幾乎所有玩家都會不可避免 的遭遇船只毀壞的情況,不過這種情況并不會時常發(fā)生,畢竟頻繁沉船對任何玩家來說都是難以接受的。但是玩家們也不需要把船只的毀壞視作太大的打擊。因為相 比培養(yǎng)一名隨從來說,升級出一艘史詩品質(zhì)的船只要簡單太多了。
Q:就船只損毀這個設(shè)定我再補充一個問題吧。玩家們經(jīng)歷了把一艘船一步步升級到紫色、再為它命名的過程之后,這艘船對他們來說就是獨一無二的,并不是重練一艘相同屬性的船只所能取代的。那么有沒有做出修復(fù)船只相關(guān)的設(shè)定?
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