Ion:目前沒(méi)有修復(fù)船只這方面內(nèi)容的制作計(jì)劃,原因主要分為兩個(gè)部分。一方面,我們希望玩家們 明白,在劇情上這艘船是遭遇了“沉沒(méi)”而不是“損毀”,那么這艘船不能被修復(fù)也是正常的。而且玩家們派遣自己的船只出海的時(shí)候,就應(yīng)該要意識(shí)到其中的風(fēng) 險(xiǎn)。另一方面,我們將重建一艘船只的時(shí)間設(shè)定為幾個(gè)小時(shí),升級(jí)一艘船只也僅需要幾個(gè)任務(wù),這些都使得重建一艘船只對(duì)玩家們來(lái)說(shuō)不是那么痛苦。就這方面的平衡性來(lái)說(shuō),我們還是非常滿意的。
Q:會(huì)不會(huì)配套設(shè)計(jì)一些場(chǎng)景戰(zhàn)役之類的內(nèi)容來(lái)表達(dá)出海戰(zhàn)的具體戰(zhàn)況?例如在某個(gè)場(chǎng)景戰(zhàn)役中我們能看到自己的港口和艦隊(duì)的模型?
Ion:這是一個(gè)不錯(cuò)的提議,因?yàn)槲覀円蚕Mㄟ^(guò)具體的場(chǎng)景來(lái)呈現(xiàn)玩家們?cè)诤I吓c敵人作戰(zhàn)的畫(huà)面,從而滿足他們對(duì)這部分內(nèi)容的想象。不過(guò)目前的整個(gè)船塢系統(tǒng)的重心是放在如何更好的配合劇情以及確保該系統(tǒng)能夠順利的運(yùn)行上,畫(huà)面、場(chǎng)景等可視化的部分暫時(shí)不是我們工作的重點(diǎn)。
Q:我們發(fā)現(xiàn)新的船塢任務(wù)的用戶界面相比隨從任務(wù)的界面要精致許多,有沒(méi)有考慮過(guò)進(jìn)一步添加一些簡(jiǎn)短的動(dòng)畫(huà)劇情,讓玩家對(duì)他們完成的任務(wù)的劇情有更深刻的印象?
Ion:你提出的是一個(gè)不錯(cuò)的辦法,不過(guò)我們同樣做出了一些設(shè)計(jì)來(lái)紀(jì)念玩家們所完成的任務(wù),例如 開(kāi)辟一個(gè)區(qū)域讓玩家可以查看所完成的任務(wù)的歷史以及過(guò)程。至于為什么不在任務(wù)完成時(shí)添加一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)?因?yàn)槲覀冋J(rèn)為那樣的細(xì)節(jié)對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō)過(guò)于繁雜了, 要知道不少玩家都通過(guò)插件去消除現(xiàn)在完成任務(wù)時(shí)極其簡(jiǎn)短的一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。這樣的現(xiàn)狀讓我們認(rèn)為把開(kāi)發(fā)資源投入到這一塊內(nèi)容上并不是太好。不過(guò)你們能注意到 新的任務(wù)界面的升級(jí)讓我非常興奮,我們很高興這個(gè)新的界面能帶給你們更好的體驗(yàn)。尤其是新界面的地圖這個(gè)部分,玩家需要在地圖上選定你的艦隊(duì)需要前往的區(qū)域,這個(gè)過(guò)程想必可以帶給玩家們對(duì)于爭(zhēng)奪或者保衛(wèi)某個(gè)水域的代入感。同時(shí)這樣的任務(wù)派遣方式,也使要塞中的內(nèi)容和整個(gè)德拉諾世界中的內(nèi)容更緊密的結(jié)合在一 起。
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