假如人人都覺得即便不是最好也沒事,那情況就簡(jiǎn)單多了。然而現(xiàn)實(shí)卻并非如此。
從個(gè)人角度,我的想法是和你一樣的。我玩一個(gè)職業(yè)是因?yàn)檫@個(gè)職業(yè)好玩,不是因?yàn)槟茉诮y(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)里打敗其他人。我想選自己覺得有意思的天賦,但我知道這樣一來會(huì)在某些方面遇到困難,而我自己的樂趣犧牲了其他人的利益。而在我意識(shí)到這些后,我依然希望能在游戲設(shè)計(jì)的框架內(nèi)選擇,并享受這個(gè)游戲。
但是我只是一個(gè)人,而這個(gè)游戲的玩家有幾百萬,每個(gè)人都會(huì)做出不同的選擇,有不同的看法,和不同的理解。
所以說這游戲不允許存在失敗的選擇咯?
說的好,失敗是可以的,然而失敗應(yīng)當(dāng)是角色學(xué)習(xí)成長(zhǎng)的一環(huán),而不是看了攻略就照搬。
另外你谷歌娘用的真好啊。
然而你們引入跨服組隊(duì)和隨機(jī)團(tuán)后,玩家之間的氛圍越來越差,感覺你們心口不一啊。
你說的應(yīng)該是網(wǎng)上那些噴子,我說的主要是公會(huì)團(tuán)和野團(tuán),這種團(tuán)隊(duì)更重視團(tuán)隊(duì)的成功,親友除外。
個(gè)人以為,和陌生人交流并解決困難是無關(guān)游戲的,是網(wǎng)絡(luò)本身的問題。積極良好的交流能帶來正面效果,因此化解緊張氣氛,對(duì)其他人友好更有意義,我們也愿意聽取相關(guān)的意見,不過這就是另外的主題了。
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