當(dāng)有人問到為啥他們沒有預(yù)見到單人線的金屬大師會比雙人線弱那么多時,他說:
“不,這對我來說并不明顯。也許我是一個愚鈍的人!比較明顯的是,玩家們需要改變玩法來獲得成功,例如跟打野的合作更親近。我們的內(nèi)部測試顯示這是可行的。但正式服玩家沒做到這一點,還是超出我們意料的。當(dāng)然,我不期望改動后的金屬大師會在單排單人線時神奇地擁有“50%勝率”,除非玩家們能努力適應(yīng)他的技能組合。不停地推線,先買吸血槍再出鞋的策略并不可行。
其實預(yù)測一個英雄在正式服里的情況是挺難的…你們再這方面比我們做得更好,通過幾千幾萬場游戲而進行優(yōu)化,這是一個能夠解決復(fù)雜問題的強力工具,而且無論我們派出多少個天才來做出平衡修正,都不見得比你們大家做得好!
他繼續(xù)說道:
“很艱難啊。我們也聽到‘充分了解過’的內(nèi)部測試人員,告訴我們覺得蝎子挺弱。反饋往往因為內(nèi)部人員所作出的決定而改變。至于金屬大師這個案例么,我當(dāng)時覺得內(nèi)部測試人員沒有做出正確的選擇,不過隨著更多的游玩他們會開始做出正確的選擇,我當(dāng)時錯了。
最后,玩家們?nèi)匀恍枰?xí)慣一個新玩法,也就是讓線上的敵人有更多的反應(yīng)機會。我的任務(wù)是讓玩家們能夠判斷自己是否已適應(yīng)新玩法。當(dāng)一個英雄在一個定位上太弱勢時,會覺得很困難,是因為就算你努力地把所有事情都做對,最后很有可能還會失敗!
他繼續(xù)說道:
“我的工作是平衡游戲里10位玩家的競技樂趣,這也能讓游戲更刺激。也意味著需要聽取各方面的反饋。這一次,我得到了兩種對立的信息,一種是很多人都說金屬大師對于整個游戲來說是一個很麻煩存在,還有一種是少數(shù),更熱情的玩家跟我表達不希望改動金屬大師。根據(jù)現(xiàn)在的大環(huán)境,我做出了一個我覺得對整個游戲有益的決定。我不后悔,不過作為一名設(shè)計師要改動一些你們大家都很喜歡的東西,我也很難做。
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