這里我必須先說明下測試條件
武器選用的是 2-3 白字的低傷害武器
人物版面:
智力:4404
范圍傷:50%
爆傷:50%
暴擊:5%
所以可以得出蟲群的實際傷害為
2×1.3125×44.04×1.025 = 120
3×1.3125×44.04×1.025 = 177.7 (可視為180 為什么要視為180 后面我會解釋)
而實際測試得出 單怪傷害數(shù)值為 120
于是根據(jù)范圍傷害可得:
120×0.5=60
180×0.5=90
但實際測試的范圍傷害為:150 135 165 90 105等
上面是測試的其中一張截圖
實際傷害與計算的理論值不符 這是為何?
實際上 是因為 DOT類傷害有一種比較特殊的計算體制 每秒跳動的數(shù)值結(jié)果 其實是分為4次單獨傷害計算的總和
對于蟲群而言 1秒內(nèi)出現(xiàn)的120 和 180的數(shù)值 實際上是每4次單獨計算的小傷害的總和
于是范圍傷害的計算則是以每單次小DOT傷害為一次獨立的觸發(fā)事件
所以我們必須把單次小傷害計算出來
120/4=30
178/4=45 (這也是為什么之前我說要視為180 因為177.7的4次獨立小傷害均為45 總和就是為180)
那么 每次獨立小傷害所觸發(fā)的范圍傷害類別 也就呼之欲出了
我舉其中一個例子說明 :135的數(shù)值是如何而來?
135的觸發(fā)的數(shù)值情況可視為120的數(shù)值只觸發(fā)了一次范圍傷害 于是顯示為120+15=135
那么DOT傷害的范圍傷和正常范圍傷收益對比如何呢?
因為每跳的dot傷是分為4次獨立小事件分類觸發(fā)
所以設(shè)原基礎(chǔ)顯示傷害為:x
范圍傷害為:50%
實際每小獨立事件觸發(fā)范圍傷次數(shù)為n
理論正常范圍傷害為x/2
實際是:(x/4 × 1/2)
建立不等式:(x/4 × 1/2)n≥x/2
解得:n≥4
而n的最大值就是4 所以只有4個小事件全部觸發(fā)才和原收益相等 就談不上超過了
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