測試中發(fā)現(xiàn)一個神奇的現(xiàn)象,定力決定著格擋,也就是說當(dāng)定力值為0時,不會出現(xiàn)格擋的狀況。
另外還有一個有意思的狀況:當(dāng)內(nèi)外防御過低時,被會心的幾率會大大增加(韌性不變)。(可推測出內(nèi)外防與會心防御有關(guān))。
也試過推導(dǎo)內(nèi)外防御的通項公式,然而,這事的確比較難,主要原因在于:很難精確控制兩個角色的攻擊、防御這幾個變量來進(jìn)行測試記錄;同時通項公式預(yù)測相較于攻擊分析更難。
雖然不能推導(dǎo)出防御力的通項公式,也能得出幾個比較有用的半成品結(jié)論:
1、內(nèi)攻與外攻的會心是單獨計算的;
2、玩家自帶減傷BUFF,也就是初始內(nèi)外防,且初始外防遠(yuǎn)高于初始內(nèi)防;
3、技能描述傷害在PVP中受到防御削減,基本只能發(fā)揮20%左右的傷害效果;
4、同一防御下,提升內(nèi)攻比提升外攻所帶來的傷害提升效果好;
5、同一攻擊下,堆內(nèi)攻防御比堆外攻防御效果好;
6、定力也是防御屬性,決定著命中與格擋的關(guān)系,(也就是說,定力值為0時,是不存在格擋與未命中的——手動未命中不計);
7、內(nèi)外攻防御的高低對被會心這一屬性有不確定性的關(guān)系,防御過低,確實會更容易被會心;
PS:
1、上文未對韌性、會心率、命中率、格擋率進(jìn)行分析,原因在于,這幾個變量均是概率問題,無法通過計算得出,只能通過無限次的傷害統(tǒng)計來進(jìn)行概率分析,實在是沒有那個時間和精力來統(tǒng)計和分析;
2、以上結(jié)論只適用于玩家間PVP,而非PVE。PVE中傷害雖然也受怪物內(nèi)外防削減,但減傷公式與玩家間是略有不同的;
3、對于未能計算出減傷公式,深感抱歉,留此坑待更厲害的大神補(bǔ)全;
4、有不正確的地方,請及時指出,以防錯誤之處教壞看過此帖的刀友。
本站所有軟件,都由網(wǎng)友上傳,如有侵犯你的版權(quán),請發(fā)郵件[email protected]
湘ICP備2022002427號-10 湘公網(wǎng)安備:43070202000427號© 2013~2025 haote.com 好特網(wǎng)