在騰訊正式爆發(fā)之初,正是電腦開始普及的時候,第一批的互聯(lián)網原住民90后接觸互聯(lián)網的入口大都數是集中在QQ這款社交軟件上。而正是得益于此,騰訊在游戲上開始崛起,此后的地下城、CF在主流的網絡游戲用戶看來,都算是一般之作,但就是獲得了巨大的成功。
當然,我們不能否認一點,騰訊對于游戲的運營能力十分強大,立足于QQ這樣的產品以及一批年輕化的用戶,騰訊在引入產品上主要以易上手的產品為主,主攻小白用戶。
騰訊由此發(fā)家,久居高位的騰訊相比也最是知道在入口上不能有失,在移聯(lián)網時代的初期,憑借微信的一騎絕塵,騰訊的確也是做到了這一點。
但是漸漸的,事情開始發(fā)生了變化,騰訊微信的本質在于社交,用戶對于微信的認識在于社交,架構在微信上的手游分發(fā)雖然帶來了大量的用戶,但這部分用戶的單體價值與來自一些垂直的分發(fā)渠道的用戶價值相比開始變得弱勢。
2014年,出現(xiàn)了刀塔傳奇這樣的產品打破騰訊的霸榜,2015年網易的夢幻西游又開始死死壓制騰訊,這無不說明,騰訊在移聯(lián)網的渠道優(yōu)勢開始弱化了,產品的內容為王是一方面,但另外一方面就是平臺型產品在某些時候變得不再無往而不利,越來越重的微信的渠道功能正在逐漸喪失,朋友圈這樣的社交才是微信的根本所在。
所以,在2014年的時候,騰訊的戰(zhàn)略合作伙伴京東、大眾點評的高管都曾在公開場合有過這樣的表述:大家都太高看微信入口的能量了,微信的轉化率不是很高。如今這樣的轉化似乎正在開始向移動游戲遷徙。
此時,游戲直播平臺業(yè)務的出現(xiàn)對于騰訊來說簡直是一個不能再好的補品。隨著手游電競的發(fā)展,游戲直播平臺的未來想象空間是十分廣袤的,而將游戲直播平臺作為游戲的入口,這樣的模式幾乎是必然的。
遏制平臺
游戲直播平臺有著龐大的游戲受眾,而且還是一些深度的游戲用戶,這對于游戲廠商來說是一個天然的平臺。而我們都知道,國內所有游戲廠商,除了騰訊有平臺,其他所有廠商都是產品導向,以產品留住用戶,一旦產品的壽命到了,游戲廠商根本留不住任何一個用戶,實現(xiàn)不了向旗下別的游戲轉化,這是當年盛大兵敗迪士尼的原因,空有龐大的用戶,但轉化不了,這也是騰訊成就霸業(yè)的原因,因為騰訊可以轉化用戶。
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