在Raven:掠奪者的游戲世界中,玩家每一次更換武器都是一次變身,都能體會完全不同的打擊感。
2.絕不是站樁戰(zhàn)斗的動作手游
流暢度是動作游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)。如果戰(zhàn)斗只是你來我往的站樁對毆,動作只是一次又一次的揮刀平砍,沒有人能獲得戰(zhàn)斗的成就感。暢快的打擊感是建立在松緊往復(fù)的戰(zhàn)斗節(jié)奏上的:全力攻擊時要一氣呵成,似猛虎下山;防守時要動若脫兔,與轉(zhuǎn)瞬間完成閃躲。
Raven:掠奪者在動作的流暢度上也下足了功夫。在游戲中,玩家的普通平砍若不被打斷,便會根據(jù)攻擊節(jié)奏和角度的不同形成不同的連續(xù)攻擊。以人類為例,使用錘盾,會鈍器開路,以盾牌沖撞結(jié)束連擊;使用大劍時則低手起招,斜劈橫砍,最后借前沖之勢掃蕩群敵,所有動作銜接順暢自然,一招到底。在防守上面,Raven:掠奪者少見的設(shè)置了零CD閃避按鍵,玩家可通過適時的翻滾,躲避攻擊,在手機上放boss“風(fēng)箏”不再是夢想。
3.塵土飛揚,如臨戰(zhàn)場
除刀刀入肉之外,一定伴隨著空氣的激蕩、大地的震動,在游戲中極致還原這一切,可以為玩家構(gòu)建一個真實的戰(zhàn)場環(huán)境,讓動作打擊變?yōu)橐环N沉浸式的體驗。
Raven:掠奪者作為一款鋼鐵重甲3D動作手游,著力為玩家搭建一個,逼真且充滿交互反饋的重甲冷兵器戰(zhàn)斗的戰(zhàn)場環(huán)境。從雪原漫天飛雪到沙漠風(fēng)沙肆虐,從華麗莊嚴(yán)的王宮到巖漿翻滾的煉獄,玩家的每一次戰(zhàn)斗都是一場不同的旅行。而在具體的戰(zhàn)斗過程中,細(xì)小的環(huán)境交互則帶給玩家更真實的打擊體驗。游戲的震屏反饋十分豐富,激烈的戰(zhàn)斗伴隨視角的搖晃,戰(zhàn)場的緊張空氣仿佛透過屏幕噴涌而出;此外還有重?fù)舻孛媸秋w濺的塵土與鋼鐵碰撞的火星,時刻提醒著這是一場力與血的較量。
作為一款具有標(biāo)志性的手游作品,Raven:掠奪者的中國首秀讓人充滿期待。目前國內(nèi)手游市場上動作游戲并不少見,但是擁有“極致”打擊感的Raven:掠奪者一定會帶給玩家完全不同的體驗,希望Raven:掠奪者為中國動作手游樹立一個新的標(biāo)桿。
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